Развивать ли дальше?

Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 469

Развивать ли дальше?

Сообщение Artos » 14 фев 2018, 19:37

Предлагаю вернуться к первоначальной теме поста, а не заниматься "замутнениями" и "одобрямсами"...
Ufnv писал(а):Источник цитаты Я, в принципе, вижу несколько "висячих" хвостов, которые начал делать, но не закончил. Среди них - ИИ в тактике (учет тех врагов, что находятся у нас на пути к цели, учет соседних к нашей цели кораблей) и динамическая адаптация состава флотов к известным составам противника (сделано частично в 1.06d).
Вот это, ИМХО, на сейчас одно из важных направления доработок, всё же бои в PS - это одна из главных фич!
Ufnv писал(а):Источник цитаты Можно углубиться в колонизацию и изменить систему - сделать ее сильно дороже и разной в зависимости от типов планет, чтобы разнообразить начальный этап.
Неплохая идея. В дополнение предлагаю ввести коэффициент дальности от "домашней планеты" - который должен снижать все показатели колонизированной планеты в зависимости от дальности. Это поможет снизить желание игрока захватывать как можно бОльшее пространство в галактике, и (возможно) даст шанс иным стратегиям в игре, кроме прямой и тупой экспансии...
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 858

Развивать ли дальше?

Сообщение Veshnyak » 14 фев 2018, 23:00

Про бой согласен, но ты сможешь это сделать?
Artos писал(а):Источник цитаты Можно углубиться в колонизацию и изменить систему - сделать ее сильно дороже
Artos писал(а):Источник цитаты снижать все показатели колонизированной планеты
Не, тут не то. Дороже не значит хуже. Не надо снижать, и так непонятно, откуда параметры планеты берутся и что с ними происходит.
Имхо, должно быть примерно так. Стоимость колон. модуля увеличить раза в 4-5, но одновременно нужны дополнительные наземные здания/технологии, для развития колонии. Что бы игрок колонизировал то, что действительно нужно, а потом развивал. Но тут есть проблема - основание колонии и её развитие никак не связаны! Там ресурсы - там молотки. Единственно, можно сделать привязку к населению - чтобы было дорого содержать тысячи народа. Вот тут будет в тему "коэффициент дальности" - чем дальше от столицы тем дороже.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 469

Развивать ли дальше?

Сообщение Artos » 14 фев 2018, 23:54

Veshnyak писал(а):Источник цитаты Про бой согласен, но ты сможешь это сделать?
Если вопрос ко мне - нет, без доступа к исходникам движка тут не обойтись, ModKit'а тут точно недостаточно.
Динамика пока вообще практически недоступна модам, т.к. отсутствует возможность добавлять/отслеживать ключевые события...
Veshnyak писал(а):Источник цитаты Не, тут не то. Дороже не значит хуже.
Это по вырванным цитатам у тебя сложилось, а по ранее сказанному как раз и выходит: 'дороже' - та же стоимость колон.модуля поднимается в разы (ну или ещё что в задумках у Владимира), а 'хуже' - означает "чем удаленнее планета - тем ниже ее показатели производства и пр.". Уже сейчас в игре у планеты оторванной от контролируемой игроком территории проблемы со снабжением и с моралью населения, так почему не развить эту же тему на удаленность от "столицы"?! В идеале должно быть, что компактная империя (но не мизерная!) должна по эффективности науки/производства мало уступать разбросанной по галактике большой империи. В этом случае альянсы небольших империй могут превосходить разросшиеся одиночные империи, что дает шанс совсем иным стратегиям в игре, помимо экспансии.
Veshnyak писал(а):Источник цитаты... можно сделать привязку к населению - чтобы было дорого содержать тысячи народа.
Ну так это обратная сторона медали: или производит меньше - или потребляет больше. ;) Тут как раз основная коллизия - население является источником "богатства/мощи" империи, т.е. именно население конвертируется в минералы/еду/науку/очки производства.

Veshnyak писал(а):Источник цитатыодновременно нужны дополнительные наземные здания/технологии, для развития колонии
А вот это уже сейчас можно делать модами (аналогично моду с постройкой апгрейда колон.модуля или даже просто доп.технологиями). Можно модернизировать заводы, шахты, институты ... Однако сейчас (со стратегией экспансии) это мало что даст, только будет ускорять победу того, кто успел побольше кусок отхватить.
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 858

Развивать ли дальше?

Сообщение Veshnyak » 15 фев 2018, 12:27

Про бой понятно, без Владимира никуда.
Artos писал(а):Источник цитаты Уже сейчас в игре у планеты оторванной от контролируемой игроком территории проблемы со снабжением и с моралью населения
С моралью да, а какие проблемы со снабжением? Не помню такого...
Artos писал(а):Источник цитаты В идеале должно быть, что компактная империя (но не мизерная!) должна по эффективности науки/производства мало уступать разбросанной по галактике большой империи.
Если имеется в виду занимаемая (визуально) территория, то и сейчас так. Главное - количество планет, а территория не имеет значения. Больше планет - больше население - больше добыча ресурсов - больше кораблей. Увеличение потребления населением это не выход. Там только еда, будут больше строить ферм и всё. Уменьшение производства тоже не выход - вместо одной колонизируют 3 планеты. Нужно как-то сделать, что бы меньше планет колонизировали, что бы колонизация была событием, относительно редким и тогда, когда действительно без этой конкретной планеты никак не обойтись.
Artos писал(а):Источник цитаты или производит меньше - или потребляет больше.
Вообще не так. Никак не связано. Выше, в принципе, написал. Население производит работу и ресурсы, а потребляет еду. Что бы связать, надо например, сделать постройку завода на ресурсы. Или тратить людей, например загружать экипажи боевых кораблей (не пассажиры). Нет никакой убыли населения, всё только в плюс.
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 490

Развивать ли дальше?

Сообщение Lex » 15 фев 2018, 21:34

1. Сделать медленнее скорость размножения населения и его общее количество на планете (в 10/10 раз), уменьшить истощение ресурсов (в 10-100 раз), сделать их количество на планете нагляднее (сейчас мне непонятно: отображается на неколонизированной 3 это в единицу времени или максимум добычи со скольких добытчиков, или с одного добытчика?).
2. Сделать модуль форпоста автоматизированный для непригодных для колонизации планет с добычей без населения и заводов, как в стелларисе, где станция над планетой и всё. Но тогда добыча меньше, чем на населенной. Запретить заселять загрязненные, токсичные и прочие бесполезные планеты - именно для них нужен автоматический добытчик.
3. Согласен с идеей траты населения на корабли (вроде раньше её тоже высказывал).
4. Нужно сделать различные щиты по параметрам. Сейчас они отличаются только ракетной проницаемостью и ёмкостью на единицу энергии+площади. Тут особо не нафантазируешь. Нужно 3-4 параметра ещё. Например, высокотехнологичный антигравитационный щит блокирует все снаряды и энергию полностью, но проницаем для лучевых пушек и каких-нибудь варп-пушек. Варп-щит непроницаем для всех низкотехнологичных пушек и пробивается только, условно, уроном выше 50/сек. Т.е. я за больший смысл в игре и за связку название-ассоциации-смысл для всего.
P.S. Сеньор Владимир не пишет, потому что у него ровное число сообщений или потому что ушел в запой с горя? :)
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 469

Развивать ли дальше?

Сообщение Artos » 16 фев 2018, 02:23

Veshnyak, с "проблемами снабжения" я поторопился... в голове была блокировка планеты.
А вот:
Veshnyak писал(а):Источник цитаты Если имеется в виду занимаемая (визуально) территория, то и сейчас так.
- как раз имел ввиду НЕ просто визуальную территорию, а именно компактную территорию с колонизированными планетами, но(!) не уступающую по своим возможностям гораздо большей территории, даже если на этой большой территории заселять бОльшее кол-во планет. Именно расстояния от центра империи должны бы нивелировать преимущества по количеству колонизированных планет. А не как сейчас - отхватил на старте игры кусок галактики побольше всех других и считай половина победы в кармане... Только пираты порою хоть как-то мешают блицу.
Veshnyak писал(а):Источник цитаты Artos писал: Источник цитаты или производит меньше - или потребляет больше.
Источник цитаты Veshnyak писал: Вообще не так. Никак не связано.
Почему ты постоянно в "как сейчас" проецируешь, хотя мною сказано как "должно бы быть"! В игре сейчас совершенно не учитываются расходы на транспортировку ресурсов/продовольствия между планетами. Это понятно, обучить этому движок игры стОит немалых кило-часов работы разработчика... Но начать учитывать это упрощенно все же (ИМХО) стОит попробовать.
- Почему на дальней планете завод/верфь, котором требуются для постройки ресурсы других планет, имеет одинаковую производительность как такой же в столице империи? Сейчас при нехватке (условно в центре империи) заводы/постройки встают на паузу! А почему бы и от расстояния не "притормаживать" их производство? Ведь доставка требует тоже времени...
- Почему те же работники этого завода (население) потребляют одинаково с центральными планетами? А расходы на транспортировку продовольствия не учитываются... Ведь в игре роль денег по-сути играет еда: нет еды - нет производства, нет еды - и планету не долго потерять... Вот и вычитать из центральных амбаров эти "расходы на транспортировку", т.е. как бы увеличивать потребление еды населением дальних планет.
... ну и т.п. ... Но хватит пока об этом, а то совсем далеко зашли в своих фантазиях. ;)

Veshnyak писал(а):Источник цитаты Нужно как-то сделать, что бы меньше планет колонизировали, что бы колонизация была событием, относительно редким и тогда, когда действительно без этой конкретной планеты никак не обойтись.
+100500! Целиком согласен. Но вопрос кто, как и когда это сделает? Пока мы (модмейкеры) только пытаться приблизиться к этой цели можем.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 469

Развивать ли дальше?

Сообщение Artos » 16 фев 2018, 03:05

Lex писал(а):Источник цитаты 1. Сделать медленнее скорость размножения населения и его общее количество на планете
Тогда почти каждый новичок в игре будет забрасывать игру через десяток-другой минут... ;) И так старт игры растянут, и при тормозе в 10 раз - динамика игры вообще будет напрочь потеряна. И так игроки стараются засунуть в колонизаторы по несколько колонизационных модулей дабы ускорить развитие новых планет, а ты предлагаешь в 10 раз затормозить этот процесс? :o Я уж не говорю о том, что поломается весь баланс игры. Например, чтобы захватить планету потребуются сотни лет на "наем войск".
А снижать общее кол-во население на планетах - прямой путь ограничивать кол-ва построек на планетах. Ты же сам постоянно увеличиваешь допустимые кол-ва верфей... вот и получишь в итоге всего пару верфей на индустриальной планете. ;)

Lex писал(а):Источник цитаты 2. Сделать модуль форпоста автоматизированный для непригодных для колонизации планет с добычей без населения и заводов, как в стелларисе, где станция над планетой и всё.
Для случая с астероидными полями или газовыми гигантами - орбитальная станция добычи как-то понятна, но для, к примеру, типа Марса - абсурд. Почему понятие "колонизация планеты" становится почти ругательным? Зачем запрещать колонизацию чего-либо? Ну поставь в свойствах неугодных типов планет запрет строить что-либо кроме спец.колонизационных модулей, а сам модуль сделай таким, чтобы имел 1-10 работников (или совсем без) и только бы добывал какой-либо тип минералов - вот тебе и наземный "форпост" без населения с авто-добычей... ;)

Lex писал(а):Источник цитаты 3. Согласен с идеей траты населения на корабли
А как вы это себе представляете? Типа создали корабль - вычитаем из свободного населения планеты некое кол-во? И что это даст, помимо проблем с "запуском кораблей в полет" при отсутствии свободного населения на планете с верфью?
Autowriter
Heavy Fighter
Сообщения: 105

Развивать ли дальше?

Сообщение Autowriter » 16 фев 2018, 10:21

Артос писал - <И так старт игры растянут....>. Хм, вот здесь важно определиться, набрать некую статистику.. Дабы не спорить о вкусах в дальнейшем. Автор не может развивать игру в двух противоположных направлениях одновременно. На мой взгляд, дебют партии в Полярисе напоминает чистой воды аркаду.. ПэкМан-исследователь мечется по незамысловатому лабиринту собирая бананы, вишенки и кристаллики, куда-же без кристалликов. Из наушников должна приставочная музыка тренькать.. По мне дебют, наоборот должен быть в разы более длинный. Вот примерная канва на мой вкус - У игрока есть возможность посетить со старта десяток ближайших систем. И получить о найденкых планетах только самое общее представление. Например, если найдена пригодная для жизни - известен бонус по производству (сочетание влияния гравитации и атмосферы), соотношение суши с водой, привлекательность суши для проживания, количество возможных ферм без перестройки климата и их продуктивность по сравнению с родной планетой. Бонус по науке, каждый раз вздрагиваю - это нечто жуткое, а можно его вообще убрать? Если обнаружен некий аналог Марса(Венеры) - есть бонус по производству и примерный набор полезных ископаемых. Сами месторождения надо еще найти. Это на мой вкус направление развития игры, более длинный и мирный дебют. И бесполезно обсуждать нюансы и частности, вносить предложения не определившись с концепцией..
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 490

Развивать ли дальше?

Сообщение Lex » 16 фев 2018, 10:49

Artos писал(а): Тогда почти каждый новичок в игре будет забрасывать игру через десяток-другой минут... ;) И так старт игры растянут, и при тормозе в 10 раз - динамика игры вообще будет напрочь потеряна. И так игроки стараются засунуть в колонизаторы по несколько колонизационных модулей дабы ускорить развитие новых планет, а ты предлагаешь в 10 раз затормозить этот процесс? :o Я уж не говорю о том, что поломается весь баланс игры. Например, чтобы захватить планету потребуются сотни лет на "наем войск".
А снижать общее кол-во население на планетах - прямой путь ограничивать кол-ва построек на планетах. Ты же сам постоянно увеличиваешь допустимые кол-ва верфей... вот и получишь в итоге всего пару верфей на индустриальной планете. ;)

Разумеется, я не всё сформулировал до конца, как это обычно и делаю. Конечно, раз мы хотим изменить баланс, то и время на постройку почти всего нужно будет соответственно менять ближе к реальности (например, полиция строится года 3, а танковый батальон уже 5).

Artos писал(а): Для случая с астероидными полями или газовыми гигантами - орбитальная станция добычи как-то понятна, но для, к примеру, типа Марса - абсурд. Почему понятие "колонизация планеты" становится почти ругательным? Зачем запрещать колонизацию чего-либо? Ну поставь в свойствах неугодных типов планет запрет строить что-либо кроме спец.колонизационных модулей, а сам модуль сделай таким, чтобы имел 1-10 работников (или совсем без) и только бы добывал какой-либо тип минералов - вот тебе и наземный "форпост" без населения с авто-добычей... ;)

Ты сам только что согласился, что нужно меньше планет колонизировать, я предложил вариант для этого. Возня с заводами и шаблонами надоедает быстро.

Artos писал(а): А как вы это себе представляете? Типа создали корабль - вычитаем из свободного населения планеты некое кол-во? И что это даст, помимо проблем с "запуском кораблей в полет" при отсутствии свободного населения на планете с верфью?

Так и представляю. Даст тормоз в создании флота, включая колонизацию. При умелом балансе всего предложенного и добавления новых технологий для этих целей можно как замедлить, так и ускорить игру по своему вкусу.
Artos писал(а):Источник цитаты В дополнение предлагаю ввести коэффициент дальности от "домашней планеты" - который должен снижать все показатели колонизированной планеты в зависимости от дальности. Это поможет снизить желание игрока захватывать как можно бОльшее пространство в галактике, и (возможно) даст шанс иным стратегиям в игре, кроме прямой и тупой экспансии...

Не согласен про ВСЕ показатели планеты. Почему колония не может быть самообеспечиваемая? Вижу смысл только в снижении морали/настроения у населения дальних колоний (других параметров нет). Можно еще коэффициент потребления ресурсов и еды приписать к удаленным на определенное расстояние колоний, но возникает вопрос - какое расстояние учитывать: прямое или сколько линий до столицы. Если прямое, то особо нет смысла, т.к. долететь туда может быть гораздо дороже из-за расположения линий (через всю галактику, через соседа с закрытыми границами). Если учитывать количество прыжков, то тут сложно определить их число.
Autowriter
Heavy Fighter
Сообщения: 105

Развивать ли дальше?

Сообщение Autowriter » 16 фев 2018, 12:55

То Артос,Lex. Сдерживать скорость колонизации можно более естественным способом. По сути, в игре мы нет населения как такового. Смотрите, при старте 110 000, свободных 51 500... Небольшой город.. Вероятно, это не жители - ну скажем, универсальные специалисты в распоряжении федерального правительства.. Их можно на колонизацию назначить, в лабораторию трудоустроить. Некие спецы.. При появлении новых административных единиц-планет в столице необходимо содержать все большее кол-во гос.служащих для управления территориями, люди в костюмах с портфелями... Работают в строении - типа министерства по делам колоний..В столице строение дают даром при старте, потом можно строить (после соответствующего изобретения?), где угодно. Скажем, каждую планету обслуживает 5000 клерков, число надо уточнять. Поэтому, в дебюте не разгуляешся с колонизациями, этих клерков кормить надо.. Но, опять таки, это все сдвиг в сторону песочницы, по крайней мере в дебюте. Мне как раз нравится такой подход, но я не уверен насколько мой вкус универсален. Надо типа опроса, а то воздух перемалываем и автору рукава отрываем..
Аватара пользователя
Darkreigh
Frigate
Сообщения: 707

Развивать ли дальше?

Сообщение Darkreigh » 16 фев 2018, 17:45

тут либо дичайшая дичь, либо нечто совершенно конгениальное.
Autowriter
Heavy Fighter
Сообщения: 105

Развивать ли дальше?

Сообщение Autowriter » 16 фев 2018, 19:10

Я, пожалуй, склоняюсь ко второму как ни странно. Этих УСов (универсальных специалистов) можно рассматривать как некую альтернативу денег. На них можно завязать и содержание флота, например. Истребитель - 2 уса, Корвет -100, линкор, транспорт 1000.. Это экипаж + инфраструктура. А можно флот и не завязывать.. Ну и все федеральные строения от них зависят. Их количество зависит от населения, что-то в районе 0.01 процента, ценные кадры, тоже надо считать. Процент их выхлопа на планетах можно увеличить при помощи одного из варианта ПРОПАГАНДЫ. Возможные варианты пропаганды - Семейные ценности, гражданская ответственность, критическое осмысление, новые горизонты. Каждый вариант влияет на развитие планеты и имеет положительные и отрицательные стороны. Например - пропагандируя семейные ценности мы сильно увеличиваем прирост населения, но снижаем его плотность и соответсвенно максимальную численность нвселения. Территория планеты осваивается медленно. Также увеличивается с.х. потенциал планеты, снижается научный потенциал, не меняется производственный.. Под потенциалом предполагается понимать кол-во и тип федеральных строений которые планета может построить. На свежеколонизированной планете он нулевой. При росте населения и освоении территории в зависимости от типа пропаганды на планете становятся доступны те или иные строения. При отсутствии пропаганды - универсальная планета приблизительно. На пропаганду тоже тратятся УСы..
Может и дичь конечно, я за рулем такую систему пытаюсь продумать в пробках, довольно давно...
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 490

Развивать ли дальше?

Сообщение Lex » 16 фев 2018, 21:10

Я чего-то не понял, в чем отличие ваших УСов от свободного населения, кроме названия? Мне кажется или все хотят сделать население сильно жрущим еду ресурсом, что противоестественно для эпохи космических полетов, т.к. энергии много и проблемы еды быть не должно.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 469

Развивать ли дальше?

Сообщение Artos » 16 фев 2018, 22:25

Autowriter писал(а):Источник цитаты То Артос,Lex. Сдерживать скорость колонизации можно более естественным способом.
Какой же это (УСы) 'естественный' способ? Или бюрократия - это естественное состояние населения? ;)
ИМХО, с Усами (универсальными специалистами) будет не развитие, а написание совершенно новой игры... Да и похоже все равно те же "грабли" видны - кол-во УСов пропорционально кол-ву населения -> значит опять "кто больше планет отхватил - тот и царь горы". А учитывая, что ИИ будет оптимизировать "добычу" УСов всеми способами - игрок врядли угонится на ним, это значит опять бонусы и поблажки...

Как раз более естественны иные способы:
1. Чтобы ограничить экспансию естественным способом можно всего лишь выставить в качестве "платы" за экспансию расход, например Гравитония (или новый ресурс ввести, назовем "Условные деньги" - УД). УД должен быть конечен(!), т.е. каждой расе доступно фиксированное кол-во точек добычи этого ресурса. Дополнение УД в процессе игры можно увязать очень жестко и не на экспансию.
- на строительство колонизационного модуля должно тратиться достаточно большое кол-во УД;
- на планете содержание колониального модуля должно стОить некоего кол-ва УД;
Уже эти два пункта могут поставить шлагбаум на пути экспансии, если у игрока не будет ресурса строить и/или содержать колониальные модули!

2. Сейчас бои кораблей/флотов по-сути никак не зависят от места, т.е. и защитник и нападающий практически в равных условиях (не считая бонуса по расстановке кораблей перед боем). Но, как правило, защищающийся имеет преимущества перед нападающим и потери последнего всегда выше (при сравнимых по силам соперниках). Как учесть преимущества защищающегося?
- учитывать "мораль" при защите своей планеты, увеличивая, к примеру, емкость щитов и т.п.;
- давать кораблям дополнительную временную "звезду мастерства" на время защиты своей планеты;
- планетарные системы обороны могут не только защищать от бомбардировок, но и "подсвечивать" укрывающихся истребителей и т.п.
Т.о. это даст бонус не нападать, а выстраивать защиту планет и заниматься дипломатией.

3. Наступательное оружие тоже можно увязать на расход УД, тем самым снижая "тягу к экспансии"...

4. Почему расходы на содержание флотов по всей галактике одинаково? Находится ли флот на родной планете с верфями или в дальнем космосе - все одинаково...
- ввести бонусы за нахождение флотов на родных планетах с верфями (иль еще чем-то) и минусовать в дальних походах!

ну и в добавок:
5. Пора вводить в игру "героев-Губернаторов" (вот и некий аналог УСов!). Они и бонусы колониям могут раздавать, и прочее... Тут много можно нафантазировать. ;
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 469

Развивать ли дальше?

Сообщение Artos » 16 фев 2018, 22:37

Lex писал(а):Источник цитаты Не согласен про ВСЕ показатели планеты. Почему колония не может быть самообеспечиваемая?
Само собою под "все" подразумеваю в разумном значении. Ты сам расписал почти все зависимости. ;) Если планета обеспечивает себя чем-то сама - то и "штрафа" от расстояния нет.
Lex писал(а):Источник цитаты возникает вопрос - какое расстояние учитывать: прямое или сколько линий до столицы.
В игре уже есть понятие "кратчайшее безопасное расстояние" - вот от него и отталкиваться.
Autowriter
Heavy Fighter
Сообщения: 105

Развивать ли дальше?

Сообщение Autowriter » 17 фев 2018, 00:22

To Lex/ Ну смотрите. Мне все-таки хочется изменить нынешнюю экономическую модель. Концепция - обитаемые планеты занимаются своими делами и по большому счету плевать хотели на планы императора/президента. Все что может игрок - направлять их развитие при помощи пропаганды. Поскольку финансового рычага в игре не предусмотрено проводниками воли игрока служат Усы или UPSes /universal planetary specialist/. На один миллиард населения приходится 10000 Усов. Никакого свободного населения на планетах нет. Все чем то заняты, если конкретно - своими делами. При этом производится qP,qF,qS,qM - производственный, продовольственный, научный и военный потенциал. Последний показывает сколько народа можно забрить в солдаты.
Соотношение этих величин игрок может менять ведя соответствующую пропаганду. Пропаганда ведется силами Усов, чем больше Усов вбито в пропаганду тем больший от нее эффект. Соответствующие уровни qP,qF,qS позволяют выстроить соответствующее количество фабрик, ферм, лабораторий.
Autowriter
Heavy Fighter
Сообщения: 105

Развивать ли дальше?

Сообщение Autowriter » 17 фев 2018, 00:24

To Artos/ Ну это я под себя игру изобретаю, действительно практически с нуля..
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 469

Развивать ли дальше?

Сообщение Artos » 17 фев 2018, 02:51

Autowriter, ну если "для себя" то понятно отчего такой отрыв от темы топика. :)
Не по теме
Однако в твоей концепции уже явный пробел:
Autowriter писал(а):Источник цитаты Никакого свободного населения на планетах нет. Все чем то заняты, если конкретно - своими делами.
- т.е. население не увеличивается (рождаемость=0!). Тогда откуда будут появляться УСы(?), если население фиксировано? Кого "забривать в солдаты" в результате пропаганды ;) - если только бросай плуг/молоток или отодвинь микроскоп, т.е. за счет перераспределения производства/продовольствия и науки в пользу военщины?! Ну а если рождаемость не 0 - то тут же свободное население начинает появляться... как и в нынешней PS.
По-сути, получается в твоей концепции прямое управление игроком экономикой (строить то иль это), или через планетарный авто-менеджмент (индустриальная иль научная иль аграрная... экономики) подменяется некой прокладкой из условных менеджеров (УСов), выполняющих роль распределяющих коэффициентов между типами экономики империи.
И вообще непонятно: а зачем Усы нужны в количестве более чем 4 (четыре)? Ведь производится qP,qF,qS,qM, т.о. имея по одному Усу на каждый параметр - имеем пропаганду с универсальным уклоном. Перебрасываем одного УСа в пару с каким-либо другим - имеем уклон в эту сторону. Сгруппировав всех четырех вместе - имеем, например, чисто военную пропаганду! Тут, похоже, только динамика перестройки экономики может зависеть от кол-ва Усов, если, конечно, некие qP,qF,qS,qM имеют некую инертность...
Autowriter
Heavy Fighter
Сообщения: 105

Развивать ли дальше?

Сообщение Autowriter » 17 фев 2018, 10:26

То Артос/ Занимаются своими делами, в том числе и по ночам. С коэффициентом рождаемости в районе 50. Который резко падает при достижении определенного давления. Население удобно рассматривать как некую жидкость в замкнутом цилиндре. Объем цилиндра соответствует объему планеты с учетом соотношения воды и суши. То есть Земля превращается в Марс. В этом есть некий тайный смысл наверно - площадь суши Земли примерно равна площади поверхности Марса. Помещаем 1000 единиц в замкнутый цилиндр при атмосферном давлении. Жидкость волшебная она начинает воспроизводиться поднимая давление. При определенном значении давления (заполнено где-то три четверти цилиндра) реакция воспроизводства прекращается. В емкость вкручиваем два крана. Один сверху - для иммиграции, другой примерно посредине бака - для эмиграции. Кранами управляет федеральное правительство. На каждом шаге нам известно давление в планетах емкостях. Управляя кранами мы можем моделировать перетоки населения между планетами-баками. Определенные технологии увеличивают пропускную способность кранов.
Что касается Усов. Это как вариант, можно от них и отказаться. Пытаюсь нащупать вариант развития планет при помощи косвенного воздействия. Население занимается своими делами,плодится, кормится с переменным успехом и не слишком заинтерисованно выполнять указания свыше. При этом создаются определенные уровни промышленных и прочих потенциалов. Каким образом на их соотношение можно воздействовать? Включая тот или иной вариант пропаганды. Что тратить на пропаганду? В принципе можно использовать часть населения, которая перестает участвовать в создании этих потенциалов, но не забывает кушать. Эту часть можно измерять в Усах. В общем надо простую программку написать и попробовать такую модель погонять..
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 490

Развивать ли дальше?

Сообщение Lex » 17 фев 2018, 21:25

Autowriter, после " Население удобно рассматривать как некую жидкость в замкнутом цилиндре" стало страшно читать, но я себя пересилил. Наверное, это всё хорошо, но надо поближе к реальности думать. А реальность у нас - текущая версия игры. Нужно думать в сторону того, как с минимальными усилиями, желательно бесплатно, сделать интереснее игру.
То, что ты предлагаешь, мне напоминает любой Master of Orion с его перекидыванием человечков по трем областям (четвертая - деньги, образуется из бездействия строительства). Очевидно, что в твоем варианте отсутствует понятие политического строя, поэтому придумываются новые костыли. Это всё было в каком-то страшном виде в Sword of the Stars 2 и мало кому было интересно.
Autowriter
Heavy Fighter
Сообщения: 105

Развивать ли дальше?

Сообщение Autowriter » 17 фев 2018, 23:54

To Lex\ Тема про развитие же. Я писал, что мелкими костылями, улучшениями ничего толком уже не сделать. Максимум что можно, уже сделано в текущей версии. Добавлять новые пушки, модули, расы в существующий каркас большого смысла нет. Это на мой взгляд конечно, и если в Полярисе что-то новое даже таким макаром добавится - куплю и поиграю. Только вряд-ли на долго хватит. В эту версию играть уже забросил, по сути ничего принципиально нового в ней не появилось.
Что касается жидкого населения. Это просто аналогия для понимания модели. Вот как рассчитать самостоятельное перемещение народа между планетами? Пришла в голову аналогия с гидравлической системой, несколько емкостей с различным давлением. По мере заселения планеты в ней повышается давление или можно назвать как угодно - коэфф.склонности к переезду.. Удобней просто давление... Зная давления на планетах можно посчитать кто откуда и куда поедет и в каком кол-ве. Причем это давление можно завязать также и на мораль. Если рядом с планетой ведутся боевые действия то давление повышается и стоит только открыть кран (разрешить эмиграцию) рванут на всех ржавых баржах.
Сравнение С Мастером Ориона, нет. Наоборот хочется что-бы планета сама собой управляла. Никаких тасканий человечков за уши. Игрок может только через телевизор внушать и школьную программу формировать. Возможно следует разбить темы, на обсуждение экономических и прочих предложений, не знаю..
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 469

Развивать ли дальше?

Сообщение Artos » 18 фев 2018, 01:11

Autowriter писал(а):Источник цитаты Тема про развитие же. ... Максимум что можно, уже сделано в текущей версии.
Ну тогда это уже иная тема, а не про развитие - пиши, например, в "Предложения к новой версии PS"...
Autowriter писал(а):Источник цитаты мелкими костылями, улучшениями ничего толком уже не сделать.
Вот категорически не соглашусь! Для улучшений и дополнений можно считать имеем непочатый край (доп.корабли и технологии не имею ввиду). А количество, как знаем, имеет свойство превращаться в качество. ;) Жаль коды движка недоступны, и Владимир потерял (похоже) интерес к развитию игры...
Например (кратко):
- Уже сейчас себе в игру добавляю различные случайные события, типа "наводнение - фермы/шахты порушены и урожайность/добыча упала", "упал метеорит/извержение супер-вулкана - порушены заводы/шахты ...", "упал метеорит с неизвестным вирусом - население вымирает..." и т.п.;
- почти сделал мод "Эвакуация планет", что наконец позволяет игроку освобождать ставшие ненужные ему планеты;
- задумываю моды "Крио-хранилище" и "Телепортация к другим галактикам", которые позволят избавляться от "лишнего" населения на планетах без геноцида;
- задумываю мод с использованием минерала "Spice" и нейтральной расы "Навигаторы" (по материалам "Дюна"), чтобы поставить экспансию галактики расами в зависимость от конечного кол-ва добываемого и покупаемого расами спайса и распределения необычных знаний/технологий расой Навигаторов...
Если Владимир найдет время и возможность подкрепить задумки своими правками движка и добавками к МодКиту, то может и нечто толковое получится. :)
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1128

Развивать ли дальше?

Сообщение Ufnv » 18 фев 2018, 19:16

Lex писал(а):Источник цитаты P.S. Сеньор Владимир не пишет, потому что у него ровное число сообщений или потому что ушел в запой с горя?

второе :)

Но число было красивое. Мое любимое, кстати.
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 858

Развивать ли дальше?

Сообщение Veshnyak » 18 фев 2018, 20:20

Ну раз пишете - значит вышли :)
С возвращением(?)
Аватара пользователя
p0rc0_r0ss0
Destroyer
Сообщения: 1141

Развивать ли дальше?

Сообщение p0rc0_r0ss0 » 19 фев 2018, 23:20

Ufnv писал(а):Источник цитаты Но число было красивое. Мое любимое, кстати.

Могу поправить ;)

Вернуться в «Ход разработки»