Страница 2 из 5

Основы моддинга

Добавлено: 06 апр 2016, 09:54
Aquilo
А нельзя засунуть rtq в корень игры? или хоты бы в бэто ветку?

Основы моддинга

Добавлено: 06 апр 2016, 09:58
Veshnyak
Что ты имеешь в виду? rtq файлы и так в корне лежат. Архив mod-kit в первом посте.

Основы моддинга

Добавлено: 06 апр 2016, 11:00
Aquilo
Вставить папку mod-kit в корень игры. Вроде довольно безопасно. Врятли это позволит "случайно" сломать игру.

Основы моддинга

Добавлено: 06 апр 2016, 11:03
Veshnyak
Aquilo писал(а):Источник цитаты Вставить папку mod-kit в корень игры.

Так и нужно.
Обновлен первый пост, добавлено "Подключение мода к игре"

Основы моддинга

Добавлено: 06 апр 2016, 11:18
Aquilo
Так, попробую на русском.
Я предлагаю вложить модкит не на дроп бокс, а сразу в папку игры, патчем. Тогда будет удобнее и не будет проблем с несоответствием версий. Но в общем это не обязательно, просто удобнее.

Основы моддинга

Добавлено: 06 апр 2016, 11:32
Ufnv
можно и так

Основы моддинга

Добавлено: 18 апр 2016, 18:02
possotop
Коллега, помогите пожалуйста, назрело несколько вопросов.
1) Как поменять количество палуб у кораблей? Редактирование ShipBody.all (Decks X Img "..." BIG) не помогает.
2) Файлы .а в папке \Modkit\1.03c редактируются, но игра не видит изменений в них, как сделать, чтобы подхватывало?
3) Что за функционал героев и как добавить их в игру?
Заранее спасибо!

Основы моддинга

Добавлено: 18 апр 2016, 19:41
Veshnyak
possotop писал(а):Источник цитаты 1) Как поменять количество палуб у кораблей? Редактирование ShipBody.all (Decks X Img "..." BIG) не помогает.

Редактирования мало. Там же даже указано в этой строке - "Img". Ни о чем не говорит? Новый файл с картинкой палубы нужно ещё добавить.
possotop писал(а):Источник цитаты 2) Файлы .а в папке \Modkit\1.03c редактируются, но игра не видит изменений в них, как сделать, чтобы подхватывало?

В первом посте указано. Нужно компилировать исходники .bat файлом.
possotop писал(а):Источник цитаты 3) Что за функционал героев и как добавить их в игру?

В соседней теме разработчик только что написал об этом. Больше пока никто не знает. Новая фишка.

Основы моддинга

Добавлено: 18 апр 2016, 20:00
possotop
Редактирования мало. Там же даже указано в этой строке - "Img". Ни о чем не говорит? Новый файл с картинкой палубы нужно ещё добавить.


Копировал уже имеющуюся картинку палубы и переименовывал. С тем же результатом. Не появляется новая палуба. Может нужно еще что-то сделать с .cli .clr файлами?

В первом посте указано. Нужно компилировать исходники .bat файлом.


Подскажите пожалуйста, какой файл отвечает за компиляцию и что прописывать в командной строке? Потом я так понимаю нужно rtq-файлы из папки ModKit перенести в корневую или в папку с модом?

Основы моддинга

Добавлено: 18 апр 2016, 20:38
possotop
Со вторым вопросом уже разобрался. Спасибо разработчикам, упростили процедуру :)
А вот с первым никак :(

Основы моддинга

Добавлено: 18 апр 2016, 20:47
Darth_Brovius
Уважаемый Veshnyak, прошу у вас помощи.
Попытался создать свою расу, однако при загрузке игры только бесконечный чёрный экран с надписью "инициализация".
Что делал: создал файл r_mex.a, скопировал содержимое из файла r_mag.a, изменил следующее:

Код: Выделить всё

def object Mexanoid
begin
  Attribute raceID = raceMex
  String Attribute strID = "Mex"
  String Attribute faceImage = "images/Races/Mex128.png"
  String Attribute bigImage = "images/Races/big/Mexanoid_1024.png"
  String Attribute Color = "#808080"
...
  String Attribute IconImage = "Images/Races/Icon/mex.png"
...
  initial
    Mexanoid.inherit AbstractRace
    Mexanoid.Init("Room_Mexanoid")
  end initial 
end

ROOM Room_Mexanoid
  conv Main check()
    Mexanoid.MainConv()
  end conv 
END ROOM



в файле rtq.a следующее:

Код: Выделить всё

...
#include "r_Urg.a"
#include "r_Mex.a"
#include "pirates.a"
...


в файле const.a:

Код: Выделить всё

...
def const raceUrg = 8
def const raceMex = 9
def const racePirates = 10
def const raceBogovans = 11
def const raceCount = 12

...


в файле ShipBody.all скопировал все классы от магеланов, поменял расу:

Код: Выделить всё

...
[SHIP_BODY]
  Type Fighter
  Race Mex
  Size 62 36
  Decks 1
    Img "Ships/Top/n50_1.png" BIG
...


Лог из rtq.err:

Код: Выделить всё

Opening: const.a
Opening: userfunc.a
Opening: Parsing.a
Opening: common.a
Opening: res_bld.a
Opening: economics.a
Opening: containers.a
Opening: bonus.a
Opening: invasion.a
Opening: info.a
Opening: player.a
Opening: race.a
Opening: ai.a
Opening: r_sha.a
Opening: r_Ery.a
Opening: r_Drill.a
Opening: r_Gava.a
Opening: r_Log.a
Opening: r_Mag.a
Opening: r_Hum.a
Opening: r_Vag.a
Opening: r_Urg.a
Opening: r_Mex.a
Opening: pirates.a
Opening: bogovans.a
Opening: Journal.a
Opening: tutorial.a
Successfully Parsed.
Identification Passed
Simplification Passed
Restructuring Data... Done.
Generating Code...
Done.
0 warnings, 0 errors.


Где я допустил ошибку/не добавил нужное?

Основы моддинга

Добавлено: 18 апр 2016, 21:20
Veshnyak
Mex128.png и т.д.

Эти файлы в наличии?
def const raceMex = 9

Тут не уверен, но думаю лучше добавить свой номер, тем более что r_Mag.a присутствует

Основы моддинга

Добавлено: 18 апр 2016, 21:32
possotop
Частично удалось решить проблему таким образом:
Крейсер можно сделать четырехпалубным, подкинув ему .cli - .clr файлы от линкора. Потом в редакторе нарисовать ячейки заново.
Линкор сделать пятипалубным не удается: игра не подтягивает .cli - .clr файлы от боевой станции. Скорее всего из-за несовпадения устанавливаемых модулей (двигателей, баков и т.д.). Подкинутые файлы просто игнорируются. Помогите плиз, у кого есть решение.

Основы моддинга

Добавлено: 18 апр 2016, 21:50
possotop
В результате танцев с бубнами, решение нашлось:
1) В equip.all добавляем боевой станции любой двигатель (возможно этот пункт можно и пропустить, не пробовал)
2) В редакторе ячеек добавляем боевой станции ячейки двигателя, сохраняем (S - выход)
3) В моих документах My Games\Polaris Sector\Cellinfo находим сохраненный дизайн (для людской станции это hc.cli, hc.clr), копируем его в папку Cellinfo нашего мода
4) Переименовываем hc.cli, hc.clr (для людского линкора это z9.cli, z9.clr)
5) Заходим в редактор и делаем нормальные ячейки заново
Вуаля, у нас пятипалубный линкор! :D
Надеюсь поможет кому-нибудь.

Основы моддинга

Добавлено: 19 апр 2016, 10:49
Ufnv
Darth_Brovius писал(а):Попытался создать свою расу, однако при загрузке игры только бесконечный чёрный экран с надписью "инициализация".

Где я допустил ошибку/не добавил нужное?

Файл rtq.lng не забыли скопировать в LANG/Rus/ ?

Вообще, если пришлете мне измененные файлы, могу посмотреть, что не хватает.

Основы моддинга

Добавлено: 19 апр 2016, 14:11
Darth_Brovius
Ufnv писал(а):Файл rtq.lng не забыли скопировать в LANG/Rus/ ?


В этом и было дело. Просто тексты не менял, не добавлял. Не думал что это необходимо...
Впрочем теперь другая проблема: игра запускается, но при выборе расы - игра вылетает. Папка crashinfo пустая. А вот в файле Fatal(тот что находится в \My Games\Polaris Sector записано следующее:

Код: Выделить всё

Cannot find suitable planet for race 9


Ufnv писал(а):Вообще, если пришлете мне измененные файлы, могу посмотреть, что не хватает.


Прикладываю архив. Там в папке My\ скомпилированный мод, в папке Rtq\ исходники, и файл Fatal

Основы моддинга

Добавлено: 19 апр 2016, 18:44
Veshnyak
Darth_Brovius писал(а):Источник цитаты
Cannot find suitable planet for race 9


Это нужно расу добавить в Plantype.ini в этом месте

Код: Выделить всё

CanBeHomeworld
    For Drill 
    For Ery use "Temperate.3"
    For Gava use "Temperate.5"
    For Hum use "Temperate"
    For Log
    For Mag use "Temperate.1"
    For Sha use "Temperate.4"
    For Urg
    For Vag use "Temperate.2"

Основы моддинга

Добавлено: 19 апр 2016, 19:28
Darth_Brovius
А слона то я и не заметил! Облазил все папки в поисках, а он в корне лежит. :oops: Спасибо!

Update: где-то ещё кораблики надо прописывать, ибо в Fatal появилось:

Код: Выделить всё

Loading default.ds : wrong body id, 326

Основы моддинга

Добавлено: 19 апр 2016, 20:07
Veshnyak
А с опцией -design запускал? В ShipBody.all ты изменял же. Там корабли и ячейки в них есть для расы?

Основы моддинга

Добавлено: 20 апр 2016, 03:39
Darth_Brovius
Дизайнер пытался запустить, но сразу вылетает.

Основы моддинга

Добавлено: 20 апр 2016, 17:10
Ufnv
Darth_Brovius писал(а):Источник цитаты А слона то я и не заметил! Облазил все папки в поисках, а он в корне лежит. :oops: Спасибо!

Update: где-то ещё кораблики надо прописывать, ибо в Fatal появилось:

Код: Выделить всё

Loading default.ds : wrong body id, 326


Я бы посоветовал новой расе дать номер 11, а пиратов и Богованов оставить со старыми номерами. Ибо для них есть дефолтные дизайны, может индексация слетать.

Основы моддинга

Добавлено: 20 апр 2016, 17:16
freifrei
Вопрос:

Вот есть секция phrase в одном файле, например

phrase SetPlayerRacialBonuses()
<бла бла>
end phrase

Можно ли добавить действия в эту фразу из другого файла, например прописав в rtq.a
#include "additional_bonuses.a"

и уже в этом новом файле прописать действия для фразы SetPlayerRacialBonuses(), но дополняя, а не переписывая оригинальную фразу?

Основы моддинга

Добавлено: 20 апр 2016, 19:40
Darth_Brovius
Ufnv писал(а):Источник цитаты Я бы посоветовал новой расе дать номер 11, а пиратов и Богованов оставить со старыми номерами. Ибо для них есть дефолтные дизайны, может индексация слетать.

Так и сделал - заработало! Всем спасибо за помощь.

Veshnyak писал(а):Источник цитаты А с опцией -design запускал? В ShipBody.all ты изменял же. Там корабли и ячейки в них есть для расы?

Дизайнер запускать не обязательно, если корабли новой расе скопировал из уже существующих. Правда по умолчанию дизайн получается не ахти:

20160420222802_1.jpg
20160420222802_1.jpg (53.7 КБ) 102887 просмотров

20160420222810_1.jpg
20160420222810_1.jpg (53.61 КБ) 102887 просмотров

С работой маленько разгребусь, и попробую написать мини руководство по добавлению новой расы.

Основы моддинга

Добавлено: 24 апр 2016, 21:05
Mitcure
Ufnv писал(а):С патчем 1.03b? Это - от патча rtq.


Уже точно не вспомню, наверное без патча.

Основы моддинга

Добавлено: 05 май 2016, 23:01
Aquilo
А где The mod-kit в новом патче лежит?