Страница 1 из 14

Общие вопросы по модам

Добавлено: 01 апр 2016, 01:25
ERMAK
неплохо бы опцию с помощью которой можно без проблем включать и отключать моды.

Пожелания к игре 1.7+

Добавлено: 01 апр 2016, 09:57
Veshnyak
Учитывая то, что моды заменяют оригинальные файлы, думаю что это проблематично. Сейчас можно установить несколько модов только если они изменяют разные файлы. В ином случае авторам нужно договариваться и вносить свои изменения в один файл вместе.
Нужно менять концепцию. Должна быть отдельная папка для модов, а игре нужно добавить файл, где будут перечислены все подключенные моды. Тогда его можно вынести в меню. Игра должна будет использовать измененный файл (а еще лучше другой, специально созданный для мода) из папки, а оригинал не трогать. Но нужно будет еще проверять совместимость, чтобы разные моды не конфликтовали и не изменяли одно и то же.

Пожелания к игре 1.7+

Добавлено: 01 апр 2016, 10:16
Ufnv
Моды ставятся в отдельную директорию.

Пожелания к игре 1.7+

Добавлено: 01 апр 2016, 13:02
Veshnyak
Все? А если есть изменения в файлах rtq.*, или добавлена технология в tech_t.all - тогда как?

Пожелания к игре 1.7+

Добавлено: 01 апр 2016, 14:13
Ufnv
тоже можно в отдельную директорию. вовсе не обязательно менять основной файл

Общие вопросы по модам

Добавлено: 01 апр 2016, 14:32
Veshnyak
Хм, то, что я предложил уже есть :)
В каком файле тогда указывается путь к моду? И как работа идет с основными файлами? Если есть в моде аналогичный, оригинальный игнорируется?

Общие вопросы по модам

Добавлено: 01 апр 2016, 15:03
Ufnv
Veshnyak писал(а):Источник цитаты Хм, то, что я предложил уже есть :)
В каком файле тогда указывается путь к моду? И как работа идет с основными файлами? Если есть в моде аналогичный, оригинальный игнорируется?

Именно так.
Чтобы запустился мод, надо указать в remember.cfg CurrentModPath "path", сразу под Locale. Path - относительно директории игры.

Общие вопросы по модам

Добавлено: 04 апр 2016, 14:43
byb81
надеюсь со временем появятся гайды по созданию кораблей с нуля и т д. было бы неплохо ;)

Общие вопросы по модам

Добавлено: 04 апр 2016, 14:59
freifrei
byb81 писал(а):Источник цитаты надеюсь со временем появятся гайды по созданию кораблей с нуля и т д. было бы неплохо ;)

На английском есть довольно развернутый гайд от автора первого мода - http://www.slitherine.com/forum/viewtop ... 25&t=71102

Общие вопросы по модам

Добавлено: 04 апр 2016, 15:32
Revan
как добавить компу бонусов?
ну, кроме как выкрутит все свои стартовые в минуса и выбрать самую высокую сложность )
особенно интересует возможность подтянуть приоритет постройки научных зданий.
или добавить им на старте всяких ресов (на худой конец, поставить им скорость исследований 50%)

Общие вопросы по модам

Добавлено: 04 апр 2016, 15:45
freifrei
Кажется для решения этой проблемы надо просто дождаться патча, исправляющего приоритет.

А вообще бери модкит, алгоритм приоритета научных зданий должен находиться в файле economics.a, как я понимаю.

Общие вопросы по модам

Добавлено: 04 апр 2016, 15:47
Revan
а подскажи, как им добавить бонус на исследования, в %
(как в стартовых)
Какой файл в модките щупать?
хочу им всем 50% вкрутить

Общие вопросы по модам

Добавлено: 04 апр 2016, 16:18
freifrei
Там проблема не в том что им бонуса не хватает, а в том что они вообще научные здания начинают строить очень и очень поздно. Где и как приоритеты постройки зданий прописаны - не знаю.
Можно выставить в настройках рассы (r_drill.a, например

call UFSetBonusSelected(rbScienceSpeed, rbvBest)
вместо rbvWeakest
в секции
phrase ResetBonuses()
call UFResetSelectedBonuses()
call UFSetBonusSelected(rbScienceSpeed, rbvWeakest)
call UFSetBonusSelected(rbMineralMining, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbPopulationGrowth, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbGeneralHappiness, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbAssimilationSpeed, rbvWeakest)
call UFSetBonusSelected(rbEspionage, rbvWeakest)
call UFSetBonusSelected(rbFleetConsumption, rbvBetter)
end phrase


Либо нужно разбираться как добавить науку в бонусам AI при макс сложности, но для меня там слишком много перекрестно ссылающегося текста :D

Общие вопросы по модам

Добавлено: 04 апр 2016, 17:04
Revan
премного благодарен!
проставил всем расам во все позиции, добавил очков, чтобы переменная не была отрицательная, надеюсь, хоть частично таким костылем решу вопрос слабого ИИ.

call UFSetBonusSelected(rbScienceSpeed, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbMineralMining, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbPopulationGrowth, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbGeneralHappiness, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbAssimilationSpeed, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbEspionage, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbFleetConsumption, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbFoodConsumption, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbProductionSpeed, rbvBest)
call UFSetBonusSelectedOption(rbTechAvailable, "SCPORTAL")
call UFSetBonusSelectedOption(rbTechAvailable, "SCWBL2")
call UFSetBonusSelectedOption(rbTechAvailable, "SCWBZN")
call UFSetBonusSelectedOption(rbTechAvailable, "SCTWR4")

Общие вопросы по модам

Добавлено: 04 апр 2016, 17:19
freifrei
яб лучше гидропонику сразу открыл, честно говоря. авось меньше ферм будет на научных планетах
call UFSetBonusSelectedOption(rbTechAvailable, "SCBLDHYDROP")

Общие вопросы по модам

Добавлено: 04 апр 2016, 22:17
Revan
в общем, даю отчет.
на выкрученных в максимум настройках, что я линковал, в первые 300 лет игры комп наконец то начал меня обгонять в развитии по всем параметрам.
т.к. я ему дал продвинутые пушки и пилоны, то это служит для меня ограничивающим фактором в соблазне пробежаться зергорашем по его территории.
в общем, как любительское исправление пока сойдет. будем ждать фикса развития ИИ и патча на сложность.

Общие вопросы по модам

Добавлено: 05 апр 2016, 08:02
ss39
Подскажите за что отвечает имеющийся в оружии параметр AdjustedRange?

Общие вопросы по модам

Добавлено: 05 апр 2016, 09:31
freifrei
ss39 писал(а):Источник цитаты Подскажите за что отвечает имеющийся в оружии параметр AdjustedRange?


What is the Range and AdjustedRange in a weapon from items.all? what are the max values for them?

Range is the value used for internal computations of the weapon efficiency, AdjustedRange is the real range. In the ideal live these two would be the same. But having two values allows you to regulate the AI behaviour - how they construct their ships and how they evaluate a danger from other ships.

Если кратко - Range это дальность для вычислений AI а AdjustedRange это собственно сама дальность пушки.

Общие вопросы по модам

Добавлено: 05 апр 2016, 09:55
ss39
Спасибо огромное. Тогда еще один вопрос.
если я хочу увеличить дальность действия оружия мне надо в той же пропорции увеличивать и дальность вычислений AI?

Общие вопросы по модам

Добавлено: 05 апр 2016, 09:57
ss39
И второй вопрос, почему нет AdjustedRange у оружия предназначенного для истребителей?

Общие вопросы по модам

Добавлено: 05 апр 2016, 10:02
freifrei
1. Очевидно :)
2. Могу только предположить что AI дальность оружия истребителей вообще не учитывает.

Общие вопросы по модам

Добавлено: 05 апр 2016, 10:16
ss39
freifrei писал(а):Источник цитаты 1. Очевидно :)
2. Могу только предположить что AI дальность оружия истребителей вообще не учитывает.

Тогда бы у малых кораблей не было Range а не AdjustedRange.
Или как?

Общие вопросы по модам

Добавлено: 05 апр 2016, 10:21
freifrei
По факту для игрока Range там работает вместо AdjustedRange, а почему так происходит - вопрос передается Ufnv.

Едит: похоже на ранний костыль, честно говоря. По логике значения у больших пушек бы поменять местами для более легкого чтения.

Общие вопросы по модам

Добавлено: 05 апр 2016, 11:03
Veshnyak
ss39 писал(а):Источник цитаты Тогда бы у малых кораблей не было Range а не AdjustedRange.
Или как?

В цитате выше сказано, что в идеале эти значения должны совпадать. Очевидно, для истребителей они реально совпадают и используется только одно значение.

Общие вопросы по модам

Добавлено: 05 апр 2016, 14:04
ss39
Как то всё туманно, много непонятного....
Вот например кусок equip.all

[WEAPON] "Ion cannon"
POWER_CONS -1500
WEIGHT 18
FOR_CLASS BigShip
MOVIE "Items/SCLION.idx" BIG
TECH "SCLION"
CELLS_TYPE Weapons360
RES_REQ Organics 1.0 Radioactives 3.0 Prod 0.6 END_REQ
LASER
Damage 5
ReloadTime 50
Range 2100
AdjustedRange 3100
Speed 3000
CWReg
Sound "new/Laser weapon 7"
Color RGB 80 252 244
GlowSizeMult 1.0

А вот характеристики Ионной пушки для корвета в игре

Потребляемая мощность:1000
Мощность: 9
Дальность: 1900
Перезарядка; 2.00 сек
Скорость выстрела 150
Вес: 9
С другими типами кораблей имеющаяся в equip.all запись тоже не совпадает.
Я явно делаю что то не так, или не там смотрю или не в том файле ковыряюсь.