Общие вопросы по модам

Самостоятельная настройка параметров игры и создание модификаций.
Аватара пользователя
Darkreigh
Destroyer
Сообщения: 822

Общие вопросы по модам

Сообщение Darkreigh » 26 июл 2016, 18:43

Спасибо завнимание, но нет (игра запускается, но загрузка вечная, дальше нее не идет). Кто-нибудь еще на практике пробовал эти схемы, а то, походу, лично мне надо просто игру переустановить?
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Общие вопросы по модам

Сообщение Ufnv » 26 июл 2016, 18:50

У вас что-то значит не то. Я просто скопировал в свою копию то, что Вы написали, все работает.

Давайте по шагам. И с самого простого.

1. В tech_t.all:

Код: Выделить всё

[TECHNOLOGY] "HUMAN_ENABLER"
  Hidden
  Info "HUMAN_ENABLER_NAME"
  Parents
    "BLOCKER"  7

[TECHNOLOGY] "HUMAN_SPECIFIC_TORPEDO"
  Info "HUMAN_SPECIFIC_TORPEDO_NAME"
  Parents
    "HUMAN_ENABLER"  0


2. в player.a:

Код: Выделить всё

phrase SetPlayerRacialBonuses()
  call SetRacialBonusesForRace(Player.raceID)
  call UFGrantTechnology(raceHum, "HUMAN_ENABLER")
end phrase


Больше пока ничего не надо.

Перекомпилируем .a файлы, запускаем за людей - смотрим в науку, должна появиться строчка HUMAN_SPECIFIC_TORPEDO
Аватара пользователя
Darkreigh
Destroyer
Сообщения: 822

Общие вопросы по модам

Сообщение Darkreigh » 26 июл 2016, 20:02

да, железный вариант работает (после переустановки), с r_hum.a не хочет. Боты то смогут открыть, или только если человек играет?
upd
если там по оборудованию для кораблей, через доктрины надо же? а если домик особый просто?
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Общие вопросы по модам

Сообщение Ufnv » 26 июл 2016, 20:23

Darkreigh писал(а):Источник цитаты да, железный вариант работает (после переустановки), с r_hum.a не хочет. Боты то смогут открыть, или только если человек играет?

Смогут.

если там по оборудованию для кораблей, через доктрины надо же? а если домик особый просто?

Доктрины надо менять только если там что-то совсем уж экзотическое и хочется, чтобы ИИ умел это грамотно пользовать. Можно для начала и не менять, т.к. там, обычно, прописываются именно классы вооружения, а не конкретное оружие.
Аватара пользователя
Darkreigh
Destroyer
Сообщения: 822

Как поменять размеры оборудования

Сообщение Darkreigh » 27 июл 2016, 19:20

слегка не в тему вопрос по equip.all
► Показать
upd
с мирвом, походу, работает, с торпедами нет
Upd2
примерно так - берем какой-нибудь MIRV

Код: Выделить всё

[WEAPON] "MIRV6/Nuclear warheads"
  POWER_CONS  0
  WEIGHT  18
  FOR_CLASS  SmallShip
  MOVIE  "Items/SCMI1A.idx" BIG
  TECH  "SCMI1A"
  CELLS_TYPE  Weapons360
  RES_REQ  Metals 0.075 Organics 0.02 Radioactives 0.1 Prod 0.05  END_REQ
  ROCKET
  Damage 25
  Damage2 15
  ReloadTime 250
  Range 600
  Range2 1000
  Speed 15
  CWReg
    BehType Homing
    BehType2 Homing
    HeadType "Nuclear missile" 1
    HalfX 10
    HalfY 10
    Components 6
    Components_Info
      // ImageMax 63
      // ImageInfo "B301" "B316" "B302" "B324" "B303" RGB 252 252 252 RGB 252 252 252 RGB 252 252 252
    Sound "D/52_MISSILE_SML"
    Sound "D/53_MISSILE_SML"
    Sound "D/54_MISSILE_SML"
    Sound1 "D/59_MISSILE_SPLIT"
если нужна торпеда с наводящимися ракетами - убираем BehType Homing, если нужна мультиторпеда - убираем BehType Homing и BehType2 Homing, а вместо "Nuclear missile" в HeadType "Nuclear missile" 1 пишится "Nuclear torpedo"
Аватара пользователя
Darkreigh
Destroyer
Сообщения: 822

Общие вопросы по модам

Сообщение Darkreigh » 12 авг 2016, 13:37

давно хотел спросить.
- вот не добавляются новые дома и наземные танчики. В BldInfo пишу .ini для нового танка (просто копирую какой-нибудь Tanks.ini, переделав название в какой-нибудь Traktors.ini, и, в итоге, в папке и танки, и тракторы). Ладно. Затем метаморфозы в GroundCombat.ini (аналогично - копируем танки, обзываем тракторами). При запуске ошибок нет, но и вторые танки в списке строительства не появляются. Как сделать, чтобы появились?
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Общие вопросы по модам

Сообщение Ufnv » 14 авг 2016, 22:58

надо их прописать в res_bld.a и перекомпилировать .a файлы
Аватара пользователя
Darkreigh
Destroyer
Сообщения: 822

Общие вопросы по модам

Сообщение Darkreigh » 17 авг 2016, 22:13

ох. ну как обычно, не получилось.
► Показать
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Общие вопросы по модам

Сообщение Ufnv » 19 авг 2016, 15:09

Можете прислать мне измененные файлы - я так быстрее пойму, что там такое. Явно что-то где-то не прописано.
Аватара пользователя
Darkreigh
Destroyer
Сообщения: 822

Общие вопросы по модам

Сообщение Darkreigh » 19 авг 2016, 16:20

один из вариантов с соответствующей картинкой в соответствующем месте, без изменений в указании к путям описаний в LANG (где _name - я так и не нашел, нашел только _descr). Может файлы после компиляции надо по особым местам раскидывать (rtq.lng в тот же LANG)? Может в файлах просто несоответствие "имен", "ID" и всякого такого, а я этого не знаю? Самое неприятное, что если вернуть компиляцию от оригинального res_bld.a, игра всё равно будет сломана.
Вложения
resbldGCiniini.zip
(5.47 КБ) 1271 скачивание
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Общие вопросы по модам

Сообщение Ufnv » 19 авг 2016, 17:14

чему равен bldTrucks? Изменяли const.a ?
Аватара пользователя
Darkreigh
Destroyer
Сообщения: 822

Общие вопросы по модам

Сообщение Darkreigh » 19 авг 2016, 22:10

ничему не равен (в const.a), ничего не изменял.
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Общие вопросы по модам

Сообщение Ufnv » 21 авг 2016, 00:58

Darkreigh писал(а):Источник цитаты ничему не равен (в const.a), ничего не изменял.

А тогда оно вообще у Вас компилироваться не должно. Смотрите rtq.err
Аватара пользователя
Darkreigh
Destroyer
Сообщения: 822

Общие вопросы по модам

Сообщение Darkreigh » 21 авг 2016, 19:56

► Показать
С rtq.err не очень понятно, так как там всё очень мирно смотрится, а в конце 0 warnings, 0 errors
В const.a под
def const bldGoldenWork = 39
добавил
def const bldTrucks = 40
Не работает.
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Общие вопросы по модам

Сообщение Ufnv » 22 авг 2016, 11:36

киньте мне, pls, все ваши .a файлы, я откомпилирую у себя и посмотрю.
Аватара пользователя
Darkreigh
Destroyer
Сообщения: 822

Общие вопросы по модам

Сообщение Darkreigh » 22 авг 2016, 15:45

Если что, я не сижу целыми днями, пытая себя вопросом, почему оно не работает.
Вложения
a.zip
(224.63 КБ) 1277 скачиваний
Аватара пользователя
Darkreigh
Destroyer
Сообщения: 822

Общие вопросы по модам

Сообщение Darkreigh » 31 авг 2016, 20:56

Никак не могу сообразить, каким образом менять изначальные характеристики (масса, прочность) того или иного корпуса. По идее это в ShipBody.all, но что там что?
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Общие вопросы по модам

Сообщение Ufnv » 01 сен 2016, 12:45

Darkreigh писал(а):Источник цитаты Никак не могу сообразить, каким образом менять изначальные характеристики (масса, прочность) того или иного корпуса. По идее это в ShipBody.all, но что там что?

Неа, нифига. Оно вычисляется от кол-ва клеток в корпусе. Есть модификаторы, но основа - всегда клетки.
Аватара пользователя
Darkreigh
Destroyer
Сообщения: 822

Общие вопросы по модам

Сообщение Darkreigh » 01 сен 2016, 15:52

Проклятье. Вроде просто, а всё усложняет. Спасибо за пояснение.
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 530

Общие вопросы по модам

Сообщение Lex » 04 сен 2016, 19:14

Владимир, как выключить богованов и пиратов, чтобы это повлияло на сейв? В SW моде не работает эта функция (карта-сценарий), как и пираты - я всё выключил в начале игры, а пираты и богованы все равно появляются.
Dimetrius
Interceptor
Сообщения: 41

Общие вопросы по модам

Сообщение Dimetrius » 13 сен 2016, 13:34

А кто нибудь уже правил доктрины? Хочется в общем то простого и очевидного, увеличить компам приоритет на крупные корабли\станции, причем честно, путем уменьшения бесполезных толп тысяч истребителей которые в поздней игре мирвами вообще всухую сметаются.
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 530

Общие вопросы по модам

Сообщение Lex » 13 сен 2016, 21:13

Могу предположить, что Nomada_Firefox в своем моде SW что-то в них правил, потому что они отдельно в моде лежат, но насколько изменены - не знаю. Комп в одной игре строит несколько истребителей, а в другой - тыщи и несколько крупных кораблей, но не особо ими нападает. Ну или например, посылает три крупных корабля на мою систему и пока они летят - просит эту систему. Я отказываю - война. Прошу мира - отказ. Посылаю с соседней системы Звезду смерти - сразу мир, корабли улетают. Раньше такого умища не наблюдалось)
Dimetrius
Interceptor
Сообщения: 41

Общие вопросы по модам

Сообщение Dimetrius » 13 сен 2016, 21:48

Тут вроде писали о них
Ufnv писал(а):Источник цитаты Да, реально. Надо смотреть поля Composition Attack и Composition Defence, для начала - в doctrines/default.ini - там достаточно все очевидно. Если что не понятно, могу объяснить.

Но я честно говоря ничего не понял :) Первое же вхождение

Composition Attack
aisAttacker Multipurpose 1
aisSupport Multipurpose 1
aisCarrier Multipurpose 1 With aisFighter Antifighter MIN_INNER 30
aisCarrier Multipurpose 1 With aisFighter Multipurpose MIN_INNER 30
End

Понятно что это как то связано с авианосцем и истребителями..и..все :)
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 530

Общие вопросы по модам

Сообщение Lex » 13 сен 2016, 22:18

Там же в начале файла синтаксис прописан. Объединенная атака, основанная на нескольких шаблонах других атак (взял из мода Star Wars):
Concept aisAttacker Multipurpose
Body Super_weapon THEN Level_6_Starships THEN Drednought THEN Battleship THEN Cruiser THEN Frigate THEN Corvette THEN Interceptor
Required Best EnergyAC Total 1.0 Position Class4Top THEN Class3Top THEN Class2Top
Required EnergyAC Total 1.0
Additional MissileAF Total 1.0 // if something left
Priority Shield
Priority MaxDefence
Concept aisSupport Multipurpose
Body Cruiser Prob 16 OR Frigate Prob 4 OR Corvette OR Interceptor
Required BeamAM Total 1.0 Position Class1Top
Required BeamAF OR EnergyAF Total 0.2 Position Class2Top
Required MissileAF Prob 2 OR EnergyAF Total 1.0
Priority Speed
Priority Traps
Priority ActiveArmour
Priority RocketStorage
Concept aisCarrier Multipurpose
Required Best BeamAM Total 1.0 Position Class1Top
Required Best BeamAM Total 0.4 Position Class2Top
Required MissileAF Total 0.5
Disabled Energy
Priority RocketStorage
вместе с Concept aisFighter Antifighter и т.п. Предположу, что MIN_INNER 30 это 30 истребителей минимум.
Получается, что совместная атака указанных ролей кораблей (Attacker, Support, Carrier, Fighter) с перечисленными условиями. Наверное, если в первом убрать пару-тройку конечных THEN до нужного вам класса корабля, то комп будет атаковать только такими кораблями и не меньше.
Предположу конкретнее на примере:
Concept aisCarrier Multipurpose
Required Best BeamAM Total 1.0 Position Class1Top //требуется лучшее лучевое оружие против ракет 1 штука на верхней палубе (Class не понял)
Required Best BeamAM Total 0.4 Position Class2Top //тогда может не 0.4 штук,а процент от всех башен?
Required MissileAF Total 0.5 //на корабле должны быть противоистребительные ракеты
Disabled Energy //непонятно, чего-то энергетического нет
Priority RocketStorage // приоритет места на корабле - под хранилище ракет.
Но я этим вообще не занимался, просто открыл файл впервые и интуитивно попытался перевести на русский, так что это ни в коей мере не инструкция моддера, а лишь мои предположения.
Dimetrius
Interceptor
Сообщения: 41

Общие вопросы по модам

Сообщение Dimetrius » 14 сен 2016, 07:21

Дык на кой мне Star Wars, я про оригинал спрашивал :) Не понятно каким образом прописывается именно соотношение истребители\большие. Собственно вообще не понятно как большие прописаны, прошерстил все Composition Attack одни авианосцы с истребителями.

Вернуться в «Настройка/модификации»