Общие вопросы по модам

Самостоятельная настройка параметров игры и создание модификаций.
ERMAK
Fighter
Сообщения: 27

Общие вопросы по модам

Сообщение ERMAK » 01 апр 2016, 01:25

неплохо бы опцию с помощью которой можно без проблем включать и отключать моды.
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 858

Пожелания к игре 1.7+

Сообщение Veshnyak » 01 апр 2016, 09:57

Учитывая то, что моды заменяют оригинальные файлы, думаю что это проблематично. Сейчас можно установить несколько модов только если они изменяют разные файлы. В ином случае авторам нужно договариваться и вносить свои изменения в один файл вместе.
Нужно менять концепцию. Должна быть отдельная папка для модов, а игре нужно добавить файл, где будут перечислены все подключенные моды. Тогда его можно вынести в меню. Игра должна будет использовать измененный файл (а еще лучше другой, специально созданный для мода) из папки, а оригинал не трогать. Но нужно будет еще проверять совместимость, чтобы разные моды не конфликтовали и не изменяли одно и то же.
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1128

Пожелания к игре 1.7+

Сообщение Ufnv » 01 апр 2016, 10:16

Моды ставятся в отдельную директорию.
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 858

Пожелания к игре 1.7+

Сообщение Veshnyak » 01 апр 2016, 13:02

Все? А если есть изменения в файлах rtq.*, или добавлена технология в tech_t.all - тогда как?
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1128

Пожелания к игре 1.7+

Сообщение Ufnv » 01 апр 2016, 14:13

тоже можно в отдельную директорию. вовсе не обязательно менять основной файл
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 858

Общие вопросы по модам

Сообщение Veshnyak » 01 апр 2016, 14:32

Хм, то, что я предложил уже есть :)
В каком файле тогда указывается путь к моду? И как работа идет с основными файлами? Если есть в моде аналогичный, оригинальный игнорируется?
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1128

Общие вопросы по модам

Сообщение Ufnv » 01 апр 2016, 15:03

Veshnyak писал(а):Источник цитаты Хм, то, что я предложил уже есть :)
В каком файле тогда указывается путь к моду? И как работа идет с основными файлами? Если есть в моде аналогичный, оригинальный игнорируется?

Именно так.
Чтобы запустился мод, надо указать в remember.cfg CurrentModPath "path", сразу под Locale. Path - относительно директории игры.
byb81
Сообщения: 5

Общие вопросы по модам

Сообщение byb81 » 04 апр 2016, 14:43

надеюсь со временем появятся гайды по созданию кораблей с нуля и т д. было бы неплохо ;)
freifrei
Heavy Fighter
Сообщения: 75

Общие вопросы по модам

Сообщение freifrei » 04 апр 2016, 14:59

byb81 писал(а):Источник цитаты надеюсь со временем появятся гайды по созданию кораблей с нуля и т д. было бы неплохо ;)

На английском есть довольно развернутый гайд от автора первого мода - http://www.slitherine.com/forum/viewtop ... 25&t=71102
Revan
Interceptor
Сообщения: 37

Общие вопросы по модам

Сообщение Revan » 04 апр 2016, 15:32

как добавить компу бонусов?
ну, кроме как выкрутит все свои стартовые в минуса и выбрать самую высокую сложность )
особенно интересует возможность подтянуть приоритет постройки научных зданий.
или добавить им на старте всяких ресов (на худой конец, поставить им скорость исследований 50%)
freifrei
Heavy Fighter
Сообщения: 75

Общие вопросы по модам

Сообщение freifrei » 04 апр 2016, 15:45

Кажется для решения этой проблемы надо просто дождаться патча, исправляющего приоритет.

А вообще бери модкит, алгоритм приоритета научных зданий должен находиться в файле economics.a, как я понимаю.
Revan
Interceptor
Сообщения: 37

Общие вопросы по модам

Сообщение Revan » 04 апр 2016, 15:47

а подскажи, как им добавить бонус на исследования, в %
(как в стартовых)
Какой файл в модките щупать?
хочу им всем 50% вкрутить
freifrei
Heavy Fighter
Сообщения: 75

Общие вопросы по модам

Сообщение freifrei » 04 апр 2016, 16:18

Там проблема не в том что им бонуса не хватает, а в том что они вообще научные здания начинают строить очень и очень поздно. Где и как приоритеты постройки зданий прописаны - не знаю.
Можно выставить в настройках рассы (r_drill.a, например

call UFSetBonusSelected(rbScienceSpeed, rbvBest)
вместо rbvWeakest
в секции
phrase ResetBonuses()
call UFResetSelectedBonuses()
call UFSetBonusSelected(rbScienceSpeed, rbvWeakest)
call UFSetBonusSelected(rbMineralMining, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbPopulationGrowth, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbGeneralHappiness, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbAssimilationSpeed, rbvWeakest)
call UFSetBonusSelected(rbEspionage, rbvWeakest)
call UFSetBonusSelected(rbFleetConsumption, rbvBetter)
end phrase


Либо нужно разбираться как добавить науку в бонусам AI при макс сложности, но для меня там слишком много перекрестно ссылающегося текста :D
Revan
Interceptor
Сообщения: 37

Общие вопросы по модам

Сообщение Revan » 04 апр 2016, 17:04

премного благодарен!
проставил всем расам во все позиции, добавил очков, чтобы переменная не была отрицательная, надеюсь, хоть частично таким костылем решу вопрос слабого ИИ.

call UFSetBonusSelected(rbScienceSpeed, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbMineralMining, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbPopulationGrowth, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbGeneralHappiness, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbAssimilationSpeed, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbEspionage, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbFleetConsumption, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbFoodConsumption, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbProductionSpeed, rbvBest)
call UFSetBonusSelectedOption(rbTechAvailable, "SCPORTAL")
call UFSetBonusSelectedOption(rbTechAvailable, "SCWBL2")
call UFSetBonusSelectedOption(rbTechAvailable, "SCWBZN")
call UFSetBonusSelectedOption(rbTechAvailable, "SCTWR4")
freifrei
Heavy Fighter
Сообщения: 75

Общие вопросы по модам

Сообщение freifrei » 04 апр 2016, 17:19

яб лучше гидропонику сразу открыл, честно говоря. авось меньше ферм будет на научных планетах
call UFSetBonusSelectedOption(rbTechAvailable, "SCBLDHYDROP")
Revan
Interceptor
Сообщения: 37

Общие вопросы по модам

Сообщение Revan » 04 апр 2016, 22:17

в общем, даю отчет.
на выкрученных в максимум настройках, что я линковал, в первые 300 лет игры комп наконец то начал меня обгонять в развитии по всем параметрам.
т.к. я ему дал продвинутые пушки и пилоны, то это служит для меня ограничивающим фактором в соблазне пробежаться зергорашем по его территории.
в общем, как любительское исправление пока сойдет. будем ждать фикса развития ИИ и патча на сложность.
ss39
Interceptor
Сообщения: 59

Общие вопросы по модам

Сообщение ss39 » 05 апр 2016, 08:02

Подскажите за что отвечает имеющийся в оружии параметр AdjustedRange?
freifrei
Heavy Fighter
Сообщения: 75

Общие вопросы по модам

Сообщение freifrei » 05 апр 2016, 09:31

ss39 писал(а):Источник цитаты Подскажите за что отвечает имеющийся в оружии параметр AdjustedRange?


What is the Range and AdjustedRange in a weapon from items.all? what are the max values for them?

Range is the value used for internal computations of the weapon efficiency, AdjustedRange is the real range. In the ideal live these two would be the same. But having two values allows you to regulate the AI behaviour - how they construct their ships and how they evaluate a danger from other ships.

Если кратко - Range это дальность для вычислений AI а AdjustedRange это собственно сама дальность пушки.
ss39
Interceptor
Сообщения: 59

Общие вопросы по модам

Сообщение ss39 » 05 апр 2016, 09:55

Спасибо огромное. Тогда еще один вопрос.
если я хочу увеличить дальность действия оружия мне надо в той же пропорции увеличивать и дальность вычислений AI?
ss39
Interceptor
Сообщения: 59

Общие вопросы по модам

Сообщение ss39 » 05 апр 2016, 09:57

И второй вопрос, почему нет AdjustedRange у оружия предназначенного для истребителей?
freifrei
Heavy Fighter
Сообщения: 75

Общие вопросы по модам

Сообщение freifrei » 05 апр 2016, 10:02

1. Очевидно :)
2. Могу только предположить что AI дальность оружия истребителей вообще не учитывает.
ss39
Interceptor
Сообщения: 59

Общие вопросы по модам

Сообщение ss39 » 05 апр 2016, 10:16

freifrei писал(а):Источник цитаты 1. Очевидно :)
2. Могу только предположить что AI дальность оружия истребителей вообще не учитывает.

Тогда бы у малых кораблей не было Range а не AdjustedRange.
Или как?
freifrei
Heavy Fighter
Сообщения: 75

Общие вопросы по модам

Сообщение freifrei » 05 апр 2016, 10:21

По факту для игрока Range там работает вместо AdjustedRange, а почему так происходит - вопрос передается Ufnv.

Едит: похоже на ранний костыль, честно говоря. По логике значения у больших пушек бы поменять местами для более легкого чтения.
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 858

Общие вопросы по модам

Сообщение Veshnyak » 05 апр 2016, 11:03

ss39 писал(а):Источник цитаты Тогда бы у малых кораблей не было Range а не AdjustedRange.
Или как?

В цитате выше сказано, что в идеале эти значения должны совпадать. Очевидно, для истребителей они реально совпадают и используется только одно значение.
ss39
Interceptor
Сообщения: 59

Общие вопросы по модам

Сообщение ss39 » 05 апр 2016, 14:04

Как то всё туманно, много непонятного....
Вот например кусок equip.all

[WEAPON] "Ion cannon"
POWER_CONS -1500
WEIGHT 18
FOR_CLASS BigShip
MOVIE "Items/SCLION.idx" BIG
TECH "SCLION"
CELLS_TYPE Weapons360
RES_REQ Organics 1.0 Radioactives 3.0 Prod 0.6 END_REQ
LASER
Damage 5
ReloadTime 50
Range 2100
AdjustedRange 3100
Speed 3000
CWReg
Sound "new/Laser weapon 7"
Color RGB 80 252 244
GlowSizeMult 1.0

А вот характеристики Ионной пушки для корвета в игре

Потребляемая мощность:1000
Мощность: 9
Дальность: 1900
Перезарядка; 2.00 сек
Скорость выстрела 150
Вес: 9
С другими типами кораблей имеющаяся в equip.all запись тоже не совпадает.
Я явно делаю что то не так, или не там смотрю или не в том файле ковыряюсь.

Вернуться в «Настройка/модификации»