Общие вопросы по модам

Самостоятельная настройка параметров игры и создание модификаций.
Аватара пользователя
Lex
Corvette
Сообщения: 447

Общие вопросы по модам

Сообщение Lex » 17 сен 2016, 09:33

Concept aisAttacker Multipurpose
Body Drednought THEN Battleship THEN Cruiser THEN Frigate THEN Corvette обрезаем красное, остаются в атаке только линкоры.
Concept aisFighter Multipurpose
Body Interceptor Prob 4 OR Heavy_Fighter Prob 16 OR Assult_Shuttle Prob 4 THEN Fighter - думаю, цифры это количество истребителей указанного класса. Красное удалить - останутся в атаке только тяжелые истребители или шаттлы.
Аватара пользователя
Lex
Corvette
Сообщения: 447

Частые вопросы по RT 1.6, теперь: Polaris Sector 1.0+ (FAQ)

Сообщение Lex » 09 окт 2016, 21:57

Мне тут Nomada_Firefox предложил чего-нибудь в своем моде поправить и мне жутко не хватает знаний по игре (Владимир очееень жадный на знания! Да-да, заняты мы вечно, даже когда другим отвечаем на всякую ерунду). Если бы мне на все вопросы по модам и механике игры ответили, я бы хоть создал руководство или описание, а то даже собранного по крупицам явно недостаточно для нормальной измененной игры.
1) Мне кажется, но есть связь между наличными запасами и постройкой добывающих предприятий? У меня на новых планетах не строились никакие добытчики, потому что миллиарды запасов, а прибыль единицы-десятки.
2)мне показалось или при отключенных условиях победы я всё равно победил доминированием?
3) Если я поставлю один ангар с ремонтом истребителей, плюс кучу обычных, все истребители будут ремонтироваться или только те, что случайно влезут в этот самый ангар? В смысле там в описании как галочка ставится или прям высчитывается кому-чего-сколько? Вообще хотелось бы, чтобы в любом ангаре был ремонт и разница между ними только во вместимости и размерах модуля.
4) Синяя и красная системы боеприпасов играют какую-то реальную роль для истребителей в ангарах или только для самого корабля? В принципе, я никогда не перезаряжаю истребители - они либо убивают врага, либо дохнут. А места эта перезаряжалка занимает очень много и самих их надо очень много в сравнении с количеством истребителей в ангарах.
5) Что значит capacity 2 у ракетных ловушек? В смысле чего два и сколько ракет она остановит сколько раз? Если реально две, то мало.
6) Как отменить создание туннеля, если уже нажал на одном корабле? Точно отменяет посыл этого корабля куда-то, но если я нажал в списке....
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1111

Частые вопросы по RT 1.6, теперь: Polaris Sector 1.0+ (FAQ)

Сообщение Ufnv » 09 окт 2016, 22:35

Lex писал(а):1) Мне кажется, но есть связь между наличными запасами и постройкой добывающих предприятий? У меня на новых планетах не строились никакие добытчики, потому что миллиарды запасов, а прибыль единицы-десятки.

Не понял вопроса.

2)мне показалось или при отключенных условиях победы я всё равно победил доминированием?

Не должно такого быть.

3) Если я поставлю один ангар с ремонтом истребителей, плюс кучу обычных, все истребители будут ремонтироваться или только те, что случайно влезут в этот самый ангар? В смысле там в описании как галочка ставится или прям высчитывается кому-чего-сколько? Вообще хотелось бы, чтобы в любом ангаре был ремонт и разница между ними только во вместимости и размерах модуля.

Нет, не только. Будут все, только медленно.

4) Синяя и красная системы боеприпасов играют какую-то реальную роль для истребителей в ангарах или только для самого корабля? В принципе, я никогда не перезаряжаю истребители - они либо убивают врага, либо дохнут. А места эта перезаряжалка занимает очень много и самих их надо очень много в сравнении с количеством истребителей в ангарах.

Только для корабля.

5) Что значит capacity 2 у ракетных ловушек? В смысле чего два и сколько ракет она остановит сколько раз? Если реально две, то мало.

2 - это два "выстрела" две штуки ловушки на одно устройство.

6) Как отменить создание туннеля, если уже нажал на одном корабле? Точно отменяет посыл этого корабля куда-то, но если я нажал в списке....

Не очень понял, что значит нажать в списке.
Аватара пользователя
Lex
Corvette
Сообщения: 447

Частые вопросы по RT 1.6, теперь: Polaris Sector 1.0+ (FAQ)

Сообщение Lex » 09 окт 2016, 22:57

Уточняю:
► Показать

Спасибо за ответы, Владимир. Героев чинить будем? Не сохраняются они в сейвах на флотах вообще.
7) Бонусы героев не отображаются на экране? (ни в карте, ни на планете). Я перетаскиваю героя с флота и ничего не меняется, а у него бонус к производству. Причем неизвестно какой бонус, игра не подхватывает цифру из настроек (где бы они ни были)?
Я пока готов изучать внутренности игры, если будет содействие больше текущего, иначе я пойду писать диссертацию по менее интересному вопросу 8-)
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1111

Частые вопросы по RT 1.6, теперь: Polaris Sector 1.0+ (FAQ)

Сообщение Ufnv » 09 окт 2016, 23:31

Lex писал(а):При огромном количестве запасов минералов (сотни миллионов, миллиарды), автопостройка на планетах зависит от их количества? Либо от количества добычи в единицу времени? Либо не зависит и это баг был?

Зависит от баланса между добычей и расходом. От запасов не зависит

Если в сейве хранятся условия победы (какие включены/нет), то я могу его предоставить.Иначе не представляю как это можно отследить и исправить

За мод я отвечать не могу... Насколько я помню, там вообще предполагался кастомный сценарий, на который не действуют настройки из игры.

Медленно это сколько чего? Просто скорость игры регулируется и становится все равно, долго или не очень что-то делается (кроме строительства). Если надо быстро отремонтировать, я создам десятки транспортов с ремонтными модулями. Либо проще отогнать на верфи, но они не стоят никогда, поэтому приходится извращаться.

Каждый ремонтный ангар генерирует единицы производства, которые идут на починку.

5) Что значит capacity 2 у ракетных ловушек? В смысле чего два и сколько ракет она остановит сколько раз? Если реально две, то мало.

Ну, два "выстрела", каждый из которых выпускает три "ловушки", в которые бахаются ракеты.

Выбираю список кораблей с возможностью создать туннель, не выбираю ни один корабль персонально. Сразу жму на кнопку около списка в виде червоточины - флот начинает мигать кружками. И будет так мигать вечно, пока не нажму такую же кнопку на другом корабле и не создастся туннель. Как это отменить?

А не появляется команда отмены при выборе? Тогда проще действительно послать флот куда-нибудь.

Спасибо за ответы, Владимир. Героев чинить будем? Не сохраняются они в сейвах на флотах вообще.

Уже.

7) Бонусы героев не отображаются на экране? (ни в карте, ни на планете). Я перетаскиваю героя с флота и ничего не меняется, а у него бонус к производству. Причем неизвестно какой бонус, игра не подхватывает цифру из настроек (где бы они ни были)?

Что-то я уже менял, но реально герои несколько недоделаны и руки до них не доходят.

Я пока готов изучать внутренности игры, если будет содействие больше текущего, иначе я пойду писать диссертацию по менее интересному вопросу 8-)

Я, к сожалению, не могу больше текущего. По опыту с Nomada, у меня часто весь день уходил просто на то, чтобы сначала прочитать, что там у него не работает, загрузить его файлы, запустить, проимитировать ситуацию, найти, где именно он что налажал, объяснить, объяснить еще раз, потом забить и написать самому.

Он хорошо въехал в систему добавления кораблей и модулей, хотя и там часто приходилось помогать и многие вещи остались сильно неправильными - например, нестандартные размеры картинок кораблей в битве, которые ухеривают всю оптимизацию, но все, что связано с квестовой системой, т.е. требует навыков программирования, мне нужно было писать самому.

Тут просто выбор - либо я работаю над новым контентом, либо я помогаю делать мод - одновременно и то и другое не получается.
Аватара пользователя
Artos
Corvette
Сообщения: 439

Частые вопросы по RT 1.6, теперь: Polaris Sector 1.0+ (FAQ)

Сообщение Artos » 09 окт 2016, 23:56

Lex, я тут почти заканчиваю русификацию мода от Nomada_Firefox (осталось пара-тройка дней) и предлагаю объединиться с правками файлов мода.

Также тоже хотелось бы узнать ответы разработчика (Владимира) на неск.вопросов:
1. Какие ключи (опции) есть у конвертера E1PCN.exe, помимо перечисленных в справке (-help)?
2. Что означают ключи используемые в batниках (-es -cm -wmf) и особенно- `rus\`? При создании в папке с конвертером подпапки rus, в нее копируются трансформированные исходники *.a и "перевернутый" rtq.txt. Какова цель?
3. Прописанные в исходниках *.a индексы локализируемых строк типа: /*idx:NNNN*/L являются результатом компиляции или есть возможность заставить компилятор отрабатывать эти индексы (нумеровать строки этими индексами)?
4. Имеется ли возможность локализировать строки из SCENARIO/*.scn (Name, Description, ...)?
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1111

Частые вопросы по RT 1.6, теперь: Polaris Sector 1.0+ (FAQ)

Сообщение Ufnv » 10 окт 2016, 00:27

Artos писал(а):1. Какие ключи (опции) есть у конвертера E1PCN.exe, помимо перечисленных в справке (-help)?
2. Что означают ключи используемые в batниках (-es -cm -wmf) и особенно- `rus\`?

Да почти ничего полезного и нет. Все что есть - в батниках.
-es = extract strings - генерирует отдельно код, отдельно строчки в .lng файле. Без этой опции все будет встроено в код и нельзя будет "русифицировать".
-cm = режим совместимости. Означает то, что надо взять кодировку идентификаторов из файла identshash и использовать ее, вместо того, чтобы делать новую кодировку при компиляции. Позволяет использовать новый код со старыми сейвами.
-wmf 'rus\' = write modified files - позволяет осуществить "перевод" исходников на новый язык, использует данные для перевода из .txt файла. Ну, например, мне удобнее писать диалоги на русском, а кому-то по-английски, эта хрень позволяет переводить туда-сюда-обратно.

3. Прописанные в исходниках *.a индексы локализируемых строк типа: /*idx:NNNN*/L являются результатом компиляции или есть возможность заставить компилятор отрабатывать эти индексы (нумеровать строки этими индексами)?

Индексы - это просто для удобства, показывает, какой индекс у конкретно этой строчки. Смысл же имеет лишь сама буква L перед строкой. Это означает, что эту строчку надо проиндексировать и бахнуть в файл для локализации (.txt и .lng). При этом, если такая строчка там уже есть, то возьмется ее индекс, а новая строчка записываться не будет. А если какая-то строчка была раньше, а в новой версии исчезла, то она будет перенесена в конец .txt файла, в раздел obsolete.

В общем, если бы Nomada работал с .txt файлом, пробоем с локализацией бы не было вообще, за исключением самого перевода.

4. Имеется ли возможность локализировать строки из SCENARIO/*.scn (Name, Description, ...)?

Лучше прям в сценарии переписать. Хотя там была, вроде, возможность бахнуть Lang и строчку с переводом, но работает ли сейчас - не уверен.
Аватара пользователя
Artos
Corvette
Сообщения: 439

Частые вопросы по RT 1.6, теперь: Polaris Sector 1.0+ (FAQ)

Сообщение Artos » 10 окт 2016, 00:57

Спасибо за ответы, чуть больше осмысленности не помешает. ;)
Как понял, если мне понадобится вносить правки в исходники на русском, то привести к "нынешнему" формату можно будет комбинацией ключиков -wmf 'eng\'? (отвечать не нужно, сам опробую на практике)

По сценариям: "прям в сценарии переписать" - это уже будет русский вариант мода, а хотелось бы сохранить относительную мультиязычность, т.е. оставить выбор игроку.
Варинт с `Lang` похоже не катит. Там уже два стринга, например: Name "Gen 198298952" "Birth of the Rebellion...". Без первого "Gen NNNNNN" запись вообще становится невидимой.

В общем, если бы Nomada работал с .txt файлом, пробоем с локализацией бы не было вообще, за исключением самого перевода.

Собственно в моде почти нет "своего" контента по файлу rtq.txt. В основном переименования действующих рас/групп... так что на 99% весь текст совпадает с исходным из игры.
Аватара пользователя
Lex
Corvette
Сообщения: 447

Частые вопросы по RT 1.6, теперь: Polaris Sector 1.0+ (FAQ)

Сообщение Lex » 10 окт 2016, 18:44

Ufnv писал(а):Источник цитаты Он хорошо въехал в систему добавления кораблей и модулей, хотя и там часто приходилось помогать и многие вещи остались сильно неправильными - например, нестандартные размеры картинок кораблей в битве, которые ухеривают всю оптимизацию, но все, что связано с квестовой системой, т.е. требует навыков программирования, мне нужно было писать самому.

Тут просто выбор - либо я работаю над новым контентом, либо я помогаю делать мод - одновременно и то и другое не получается.

А можно мне как-то обновиться до починенных героев раньше зимы?)
Я предложил подождать, пока выйдет дополнение, а потом уже воротить мод. А раз программирование всё равно не он делал, то значит и мне к нему по этому поводу не стоит обращаться, да и по-любому Вам придётся как единственному программисту что-то делать наверное.
А что за квестовая система? Я там что-то не заметил квестов.. если события, то они вроде стандартны. Еще не понял про размеры модулей -я меняю разрешение картинки модуля в расчете, что 1 пиксель=1 точка, а оно в игре другое, отличное от моих размеров появляется... где-то я уже про это мельком видел, что-то с кратностью..
Может Вам один раз заморочиться и сделать один файлик с настройками только для героев, чтобы их можно было проще добавлять/менять?
Artos писал(а):Источник цитаты Lex, я тут почти заканчиваю русификацию мода от Nomada_Firefox (осталось пара-тройка дней) и предлагаю объединиться с правками файлов мода.

Да я далеко не всё поменял, что хотел... вообще у меня реальных изменений только для eqiup.all, там вроде не нужна локализация. Однако есть куча ошибок и просто отсутствие текста в английском виде, там стоит дописать что-то.. Как пример, вместо (null) напротив имени корабля на переделке в списке строительства ввести текст (какой там на русском, я уже забыл?).
Еще ошибки у него в кораблях и их дизайне, это не относится к локализации.. да там почти ничего к ней не относится). Обрати внимание на описание активных и пассивных ловушек, они у него точно перепутаны. Не дописано главное отличие гравит.двигателя.
А куда потом выложишь эту русификацию? Можно чтобы он выложил на moddb.com как языковую версию мода. А можно подождать и попробовать исправить критичные баги и потом выложить.
Аватара пользователя
Artos
Corvette
Сообщения: 439

Частые вопросы по RT 1.6, теперь: Polaris Sector 1.0+ (FAQ)

Сообщение Artos » 10 окт 2016, 20:12

Lex, делаю свои правки в виде патча к моду, так что правки не только локализацию могут затрагивать. В версиях игры 1.05a и 1.05b все же кое что добавлено - вот и это в патч должно войти (например, в те же tech_t.lng и др.).
Планирую выложить черновой вариант тут на форуме (в разделе модов) и дошлифовать общими усилиями, а уж захочет ли Nomada_Firefox выкладывать/ссылаться у себя на moddb.com (типа path1.03b) ему решать.
Вообще ошибок и опечаток не только в моде, а и в исходной игре немало, но это уже с Владимиром оговорить нужно будет, чтобы правки и время потраченное на их вычитку/исправление не оказались напрасными...
Если есть возможность и желание - вышли мне в личку (или через файлообменник) свои правки. Если они очевидны - включу их в патч и уже дальше на выложенном в общий доступ материале можно будет довести патч/мод до ума.
Примечание: Программирование для меня не является заковыкой, хотя с языком/структурой игры пока только знакомлюсь, так что может и Владимира не будем сильно напрягать с модом. ;)

Пока не нашел ответа на свой вопрос: Как добавляется свой сценарий в меню игры и как локализировать текст в заголовках сценариев кроме как прямой заменой "eng"->"рус". :( Строка с 'Description' тоже неясно как обрабатывается, т.к. ванильные сценарии имеют описания, а сценарии из мода имеют только заголовки (Name) и отказываются показывать описания.
Аватара пользователя
Lex
Corvette
Сообщения: 447

Частые вопросы по RT 1.6, теперь: Polaris Sector 1.0+ (FAQ)

Сообщение Lex » 10 окт 2016, 21:16

Artos писал(а):Источник цитаты Пока не нашел ответа на свой вопрос: Как добавляется свой сценарий в меню игры

Не знаю, читал ли это в гиде от Nomada_Firefox:
How can I create a pre-generated scenario?
When you start a new game, a scenario is being generated and placed into /My Games/Polaris Sector/Scenario/Gen/ folder. You can take it from there, alter as you wish (for example, give it a name, image, etc) and copy it into the Game directory Scenario/ folder.
Also you can take a saved game and do the same with its galaxy.scn file, but need to decrypt it first. Basically, a pre-generated scenario is the stripped down saved game file...

Правда я как ни загляну в эту папку - там пустой (0 байт) файл сценария, может это работает только при запущенной новой игре или уже не работает? И непонятно как расшифровать galaxy.scn.
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1111

Частые вопросы по RT 1.6, теперь: Polaris Sector 1.0+ (FAQ)

Сообщение Ufnv » 10 окт 2016, 22:04

сразу при New game - первом взгляде на галактику. И обнуляется при каждом запуске игры.

расшифровать - PolarisSector.exe -crypt path
Аватара пользователя
Artos
Corvette
Сообщения: 439

Частые вопросы по RT 1.6, теперь: Polaris Sector 1.0+ (FAQ)

Сообщение Artos » 10 окт 2016, 22:05

Lex, это читал, НО... файл scenario/gen/export.scn всегда нулевого размера, хотя и обновляется текущей датой новой игры. Подозреваю что запуск игры имеет еще некий ключик, чтобы (экс)портировать данные и в сэйв и в export.scn... Да и отсылка в гиде от Nomada_Firefox к распаковке сохраненного в сэйве galaxy.scn подразумевает некий инструмент для распаковки, который вероятно был доступен модеру (или кто-то ему помог).
Но все же пока не до новых сценариев, а хотелось бы в имеющиеся добавить локализацию и описание (Description), чтобы игроку на старте игры было понятнее что же выбрать из предлагаемого. Для сценариев с выбором типов галактик локализация откуда-то берется(!?) и описание имеется! Да и вроде как в учебном сценарии (SCENARIO/tut/base.SCN) Description предусмотрен, но ... не катит на практике. :(

P.S. Спасибо Владимиру! Вот и еще один полезный для моддинга ключик запуска игры засветился... ;)
Последний раз редактировалось Artos 10 окт 2016, 22:15, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1111

Частые вопросы по RT 1.6, теперь: Polaris Sector 1.0+ (FAQ)

Сообщение Ufnv » 10 окт 2016, 22:07

Lex писал(а):А можно мне как-то обновиться до починенных героев раньше зимы?)

Можно. По идее, скоро будет бета DLC, или еще один патч.

А что за квестовая система?

ну, .a файлы

Еще не понял про размеры модулей -я меняю разрешение картинки модуля в расчете, что 1 пиксель=1 точка, а оно в игре другое, отличное от моих размеров появляется... где-то я уже про это мельком видел, что-то с кратностью..

Там 1 к 10, или 1 к 20 в зависимости от версии
Аватара пользователя
Artos
Corvette
Сообщения: 439

Частые вопросы по RT 1.6, теперь: Polaris Sector 1.0+ (FAQ)

Сообщение Artos » 10 окт 2016, 22:22

Ufnv (Владимир), если нас ждет "скоро будет бета DLC, или еще один патч" стОит ли, например мне, вычитать русский текст в rtq.txt, поправить ошибки/оЧепятки и передать Вам с целью включения в патч? Мелочь, но все же игроку меньше поводов чертыхаться будет... :)
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1111

Частые вопросы по RT 1.6, теперь: Polaris Sector 1.0+ (FAQ)

Сообщение Ufnv » 10 окт 2016, 22:41

Да, имеет смысл, конечно
Аватара пользователя
Artos
Corvette
Сообщения: 439

Частые вопросы по RT 1.6, теперь: Polaris Sector 1.0+ (FAQ)

Сообщение Artos » 10 окт 2016, 23:15

Тогда от себя обещаю это сделать. Каков ориентировочный срок желателен для Вас (дабы мне и не спешить и не тянуть резину)?
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1111

Частые вопросы по RT 1.6, теперь: Polaris Sector 1.0+ (FAQ)

Сообщение Ufnv » 10 окт 2016, 23:28

Ну, середина ноября?
Аватара пользователя
Artos
Corvette
Сообщения: 439

Общие вопросы по модам

Сообщение Artos » 11 окт 2016, 00:24

Ну к этому сроку можно будет не раз отшлифовать. :)
Итак: беру текущий файл из ModKit/1.05/rtq.txt из игры и работаю с ним. В первой декаде ноября отправляю/выкладываю то, что получилось относительно русскоязычных строк.
Markusdie
novice
Сообщения: 2

Мод Платформы поддержки

Сообщение Markusdie » 12 окт 2016, 07:04

► Показать

А будет какой нибудь гайд ? Или как скоро выйдет новый патч , где это будет реализовано ?

Заранее извиняюсь, если это уже 100 раз обсуждали, просто поиск по форуму выводит только эту ветку и пожелания. Спасибо )
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 829

Общие вопросы по модам

Сообщение Veshnyak » 12 окт 2016, 11:03

Реализована Звезда смерти? Это довольно просто, нужно в файле equip.all добавить секцию антигравитационных двигателей для станций. Лучше только такие, они ставятся в любое место корпуса, не нужно будет изменять ячейки в дизайнере.
Эта секция сейчас есть для больших кораблей

Код: Выделить всё

[ENGINE] "Antigrav engine I"
  POWER_CONS  -13000
  WEIGHT  7000
  FOR_CLASS  GiantShip  //класс кораблей для этого оборудования
  MOVIE  "Items/SCDRG1.idx" BIG
  PICTURE  "Items/SCDRG1_top_cl3.png" BIG
  TECH  "SCDRG1"
  CELLS_TYPE  Standard
  RES_REQ  Gravitonium 1.0 Reidium 1.0 Organics 4.0 Prod 5  END_REQ
  Output 5000

Нужно скопировать нужные двигатели и изменить класс корабля на OrbitalStation. Можно также увеличить требуемые ресурсы.
Подключение мода смотри в теме "Основы моддинга"
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 829

Общие вопросы по модам

Сообщение Veshnyak » 12 окт 2016, 11:26

Lex писал(а):Источник цитаты Еще не понял про размеры модулей -я меняю разрешение картинки модуля в расчете, что 1 пиксель=1 точка, а оно в игре другое, отличное от моих размеров появляется... где-то я уже про это мельком видел, что-то с кратностью..

Как поменять размеры оборудования
Ufnv писал(а):Источник цитаты Там 1 к 10, или 1 к 20 в зависимости от версии

Что-то поменялось? В какой версии? Было 1 к 20.
Аватара пользователя
Lex
Corvette
Сообщения: 447

Общие вопросы по модам

Сообщение Lex » 16 окт 2016, 14:45

Случайно нашел в папке игры BldInfo файл TerraformingProject.ini - явно заготовка для технологии, изменяет постепенно планету, делая её с другим климатом. Владимир, это будет реализовано?
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1111

Мод Star Wars: Polaris Sector Alliance

Сообщение Ufnv » 17 окт 2016, 11:39

Кстати, CurrentModPath может быть несколько...
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1111

Общие вопросы по модам

Сообщение Ufnv » 17 окт 2016, 11:41

Veshnyak писал(а):
Ufnv писал(а):Источник цитаты Там 1 к 10, или 1 к 20 в зависимости от версии

Что-то поменялось? В какой версии? Было 1 к 20.

Это если прописано BIG, а если нет, то 1 к 10.

Lex писал(а):Источник цитаты Случайно нашел в папке игры BldInfo файл TerraformingProject.ini - явно заготовка для технологии, изменяет постепенно планету, делая её с другим климатом. Владимир, это будет реализовано?

Думаю, нет.

Вернуться в «Настройка/модификации»