Страница 10 из 14

Общие вопросы по модам

Добавлено: 17 окт 2016, 12:08
Veshnyak
Ufnv писал(а):Источник цитаты Кстати, CurrentModPath может быть несколько...

Да, помню анонсировали вы эту фишку.
Вопрос сразу - если в двух модах одинаковые файлы, какой будет использоваться?
Сколько максимум CurrentModPath может быть?
И будет ли отображение подключенных модов, например строка пути к моду на главном экране?

Ufnv писал(а):Источник цитаты Это если прописано BIG, а если нет, то 1 к 10.

Бегло посмотрел - у всего оборудования есть BIG

Код: Выделить всё

PICTURE  "Items/SCGNIO_top.png" BIG

Это получается если есть - 120х120 пикселей будет 6х6 ячеек, иначе - 12х12 ячеек. Хм, если есть BIG - то оборудование маленького размера. Логика хромает, но ладно. Спасибо, внес уточнения в гайд по изменению размеров оборудования.

Общие вопросы по модам

Добавлено: 17 окт 2016, 12:32
Ufnv
Veshnyak писал(а):Вопрос сразу - если в двух модах одинаковые файлы, какой будет использоваться?

Тот, что подключен позже.

Сколько максимум CurrentModPath может быть?

Не ограничено.

И будет ли отображение подключенных модов, например строка пути к моду на главном экране?

В 1.05 - нет, в 1.06 - да

Это получается если есть - 120х120 пикселей будет 6х6 ячеек, иначе - 12х12 ячеек. Хм, если есть BIG - то оборудование маленького размера. Логика хромает, но ладно. Спасибо, внес уточнения в гайд по изменению размеров оборудования.

BIG - это размер картинки, а не оборудования :)
То же самое для всего остального, где есть BIG - это было для перехода от старых картинок из RT к новым, которые больше.

Общие вопросы по модам

Добавлено: 17 окт 2016, 13:14
Lex
Вроде Artos нашел, где менять количество орбитальных верфей на планете. В корне игры есть файл plantypes.ini, там есть для каждой планеты параметры построек, ресурсов, бонусов. Для земноподобных и гайи есть строчка:

Код: Выделить всё

 Overrides OrbitalFactory 8

Это принудительно устанавливает лимит орбитальных верфей для этого типа планеты в 8 штук (что мы и наблюдаем). Если увеличить этот параметр, можно построить до 10 верфей реально. Но иногда планетарный лимит производственных зданий увеличивается при постройке (было 47, стало 52, не понял почему).
Также не совсем понятен параметр в файле Bldinfo\OrbitalFactory.ini:

Код: Выделить всё

MaxCountByDefault 5

Если его изменить, вроде ничего не происходит. Кто-нибудь знает, зачем он?

Код: Выделить всё

AIValue 15.000000
что это за параметр?

Общие вопросы по модам

Добавлено: 17 окт 2016, 14:18
Ufnv
Lex писал(а):Источник цитаты Вроде Artos нашел, где менять количество орбитальных верфей на планете. В корне игры есть файл plantypes.ini, там есть для каждой планеты параметры построек, ресурсов, бонусов. Для земноподобных и гайи есть строчка:

Код: Выделить всё

 Overrides OrbitalFactory 8

Это принудительно устанавливает лимит орбитальных верфей для этого типа планеты в 8 штук (что мы и наблюдаем). Если увеличить этот параметр, можно построить до 10 верфей реально. Но иногда планетарный лимит производственных зданий увеличивается при постройке (было 47, стало 52, не понял почему).

Это может происходить с развитием науки, думаю. Прямо так не скажу, там очень непросто все, нужен сейв.

Также не совсем понятен параметр в файле Bldinfo\OrbitalFactory.ini:

Код: Выделить всё

MaxCountByDefault 5

Если его изменить, вроде ничего не происходит. Кто-нибудь знает, зачем он?

А это - размер "сверху", если нет Overrides, то используется он. Но надо понимать, что это - только одно из ограничений, 3 шт планетарных на орбитальную никто не отменял. И еще там, небось сумма орбитальных заводов и лабораторий ограничена. Надо смотреть res_bld.a

Код: Выделить всё

AIValue 15.000000
что это за параметр?

Ценность для AI при учете ценности планеты

Общие вопросы по модам

Добавлено: 17 окт 2016, 14:33
Lex
Планета Ando система Ancha - имела 47 лимит производства, стало 52.
SAVE1.rar
(3.43 МБ) 1486 скачиваний

Соотношение 3:1 не менял. В OrbitalFactory.ini

Код: Выделить всё

MaxCountByDefault 10
(было 5).
Видел формулы, где 100 - максимум построек, в него уже упирается в редких случаях. Часто вижу ситуацию, что наземных заводов кратно 3м, есть место, но верфь не строится..
Как хотел, поменял кол-во еды на фермах: в файле Bldinfo\Farm.ini выставил Produces Food 5000, в HydroponicFarm.ini в 3000 и теперь, например, пустынная планета с 50 гидропонными фермами, всеми постройками и и войсками сама себя обеспечивает едой, либо чуток больше ест. При начале игры выставил себе 10% штраф к еде. Судя по файлам, он влияет на обычные фермы и океанические только на -0.75. Либо я что-то не понял в скрытых модификаторах.
Также выставил бонус при начале игры на производство по максимуму.
Подскажите, пожалуйста, в каком файле параметры брони прописаны? Хочу поэкспериментировать с порогом повреждений, увеличив разницу в нём между разной бронёй. В equip.all прописаны, забыл... Правда всё равно не нашел, где формулы по подсчетам параметров брони в зависимости от чего? У меня на разных кораблях одного класса совсем разные показатели брони (вес, прочность, потр.энергии).

Общие вопросы по модам

Добавлено: 17 окт 2016, 17:48
Lex
Чем отличаются папки CONFIG и config.a? Там одни и те же файлы, но содержание немного разное.

Общие вопросы по модам

Добавлено: 17 окт 2016, 18:21
Artos
Вопрос по "скрытию" технологий:
В моде Звездных Войн в игру добавлены разноцветные ионные пушки (обычные и тяжёлые).
Каждой группировке вроде как приписан свой цвет ионнки:
1. в Tech_t.all заданы скрытые секции, типа такой:

Код: Выделить всё

[TECHNOLOGY] "TURBO_REDBlock"
  Hidden
  Info "SCWBSTR_NAME"
  FullDescription "SCWBST_DESCR"
  Parents
    "BLOCKER"  7 // <- заблокированна, что означает '7'?
и там же заданы техногии ионок, зависимых от соотв.скрытой технологии, типа таких:

Код: Выделить всё

[TECHNOLOGY] "TURBO_RED" // обычная красная ионка
  Info "SCWBSTR_NAME"
  FullDescription "SCWBSTC_DESCR"
  Parents
    "TURBO_REDBlock"  0 // <- заблокированная!

[TECHNOLOGY] "TURBO_RED_HVY" // тяжёлая красная ионка
  Info "SCWBSTHR_NAME"
  FullDescription "SCWBSTHC_DESCR"
  ShowAfter "TURBO_RED"
  Parents
    "TURBO_REDBlock"  0 // <- заблокированная!
    "THERMONUC"  202
    "STABREGS"  150

2. В player.a для игрока заданы бонусы, т.е в зависимости от группировки - раздаются технологии цветных ионок:

Код: Выделить всё

phrase SetPlayerRacialBonuses()
  call SetRacialBonusesForRace(Player.raceID)
  call UFGrantTechnology(raceSha, "TURBO_VIOLETBlock")
  ...
  call UFGrantTechnology(raceMag, "TURBO_REDBlock")
  call UFGrantTechnology(raceHum, "TURBO_GREENBlock")
  ...
  call UFGrantTechnology(racePirates, "TURBO_YELLOWTBlock")
end phrase

Собственно вопрос в том, что обычные цветные ионки становятся доступными строго "своей" (которой дан бонус) группировке, а вот "тяжёлые" ионки, например, для raceMag открываются почти все цвета. Почему?
И что означает семерка в строке "BLOCKER" 7, присутствующая почти для всех скрытых технологий? Если это "дни" - зачем всем именно "7 дней" паузы ставить?

Общие вопросы по модам

Добавлено: 17 окт 2016, 20:00
Veshnyak
Artos писал(а):Источник цитаты И что означает семерка в строке "BLOCKER" 7, присутствующая почти для всех скрытых технологий?

Ничего не означает. Это как в остальных - очки исследований. Но BLOCKER нельзя исследовать, только дать принудительно (UFGrantTechnology), соответственно можно написать что угодно.
Artos писал(а):Источник цитаты а вот "тяжёлые" ионки, например, для raceMag открываются почти все цвета. Почему?

Тут сложнее, по кускам кода вроде как правильно. В других технологиях нет в родителях "TURBO_REDBlock"? Можно код той тяжелой ионки, которая тоже открывается, а не должна?

Общие вопросы по модам

Добавлено: 17 окт 2016, 20:28
Lex
Если кому надо для анализа - основные параметры брони из equip.all (в виде картинки пока - собираюсь на всё оборудование сделать):
► Показать

Собираюсь изменить барьеры урона, а то все одинаковые. Если бы еще знать формулу урона, может даже я бы её понял и изменял по-другому :)
Кто-нибудь сможет объяснить, почему DamageCapacity максимальный для BigShip и падает в оба конца? По идее, он должен возрастать или падать (смотря как считается).
И почему броню назвали варп-броня, когда была прекрасная биоорганическая и по цвету подходила... :?

Общие вопросы по модам

Добавлено: 17 окт 2016, 21:01
Artos
Veshnyak писал(а):Источник цитаты Это как в остальных - очки исследований.

Вот и не понятно, зачем(?) указывать какое-то число, если все одно это разблокируется, как правило, в самом начале игры и можно просто написать нолик... А тут везде(!) присутствует семерка, думал это как то связано с индексом расы/группы. Ну да ладно, бум считать это просто непоняткой в коде не влияющей на что-то.
Veshnyak писал(а):Источник цитаты В других технологиях нет в родителях "TURBO_REDBlock"? Можно код той тяжелой ионки, которая тоже открывается, а не должна?
Все что упоминает "TURBO_REDBlock" уже привел выше, т.е. в [TECHNOLOGY] "TURBO_RED" и [TECHNOLOGY] "TURBO_RED_HVY". Кроме как в раздаче бонусов (SetPlayerRacialBonuses) нигде упоминаний о "TURBO_REDBlock" больше нет. Для других цветов ионок все секции кодов аналогичны и только RED/BLUE/GREEN/YELLOW/VIOLET меняются, ни у в раздаче бонусов "каждой свой цвет". Непонятно именно то, что обычные ионки строго по группировкам становятся доступны, а "тяжёлые" (HVY) пакетом из неск.цветов!? Отличие только в том, что для тяжёлых, помимо "TURBO_ХХХBlock", прописаны доп.требования очков "THERMONUC" и "STABREGS"...

P.S. Причем в игре (пока только один раз играю) тяжёлые ионки "чужих" цветов для моей групировки становятся доступны чуть ранее "своих".
Можно грешить только на то, что в боях с пиратами "пленил" неск. ихних истребителей, у которых "чужой" цвет ионок... но(!) то всего один (фиолетовый) и как раз он недоступен, а синие/зеленые/желтые и именно только(!) тяжёлые стали доступны... Непонятки.

Общие вопросы по модам

Добавлено: 17 окт 2016, 21:15
Lex
Artos писал(а):Источник цитаты
Veshnyak писал(а):Источник цитаты Это как в остальных - очки исследований.

Вот и не понятно, зачем(?) указывать какое-то число, если все одно это разблокируется, как правило, в самом начале игры и можно просто написать нолик... А тут везде(!) присутствует семерка, думал это как то связано с индексом расы/группы. Ну да ладно, бум считать это просто непоняткой в коде не влияющей на что-то.
Veshnyak писал(а):Источник цитаты В других технологиях нет в родителях "TURBO_REDBlock"? Можно код той тяжелой ионки, которая тоже открывается, а не должна?
Все что упоминает "TURBO_REDBlock" уже привел выше, т.е. в [TECHNOLOGY] "TURBO_RED" и [TECHNOLOGY] "TURBO_RED_HVY". Кроме как в раздаче бонусов (SetPlayerRacialBonuses) нигде упоминаний о "TURBO_REDBlock" больше нет. Для других цветов ионок все секции кодов аналогичны и только RED/BLUE/GREEN/YELLOW/VIOLET меняются, ни у в раздаче бонусов "каждой свой цвет". Непонятно именно то, что обычные ионки строго по группировкам становятся доступны, а "тяжёлые" (HVY) пакетом из неск.цветов!? Отличие только в том, что для тяжёлых, помимо "TURBO_ХХХBlock", прописаны доп.требования очков "THERMONUC" и "STABREGS"...

Вероятно, что Номада создал суперкласс TURBO_REDBlock (назван так, чтобы помнить о том, что для каждой расы - своя пушка), который наследует свойства начального класса BLOCKER, раздал расам по классу турболазера (своего цвета), а тяжелые турболазеры, они же копии тяж. ионки (разница в цвете и скорости выстрела) всё равно наследуют (идут строго после изобретения) раздаваемому цветному турболазеру и их нет смысла прятать. При начале игры прям за один момент изобретаются эти турболазеры цветные, т.е. стоимость 0. В общем, есть цветные турболазеры, которые копии оригинальных ионок (обычные и тяжелые), есть сами ионки (вроде только звук поменян) - они для всех.

Общие вопросы по модам

Добавлено: 17 окт 2016, 21:23
Artos
Lex, загвоздка в том, что и обычным и тяжёлым прописана одна и та же (соотв.для каждого цвета) блокировка. И, если обычная ионка становится доступна строго своей группе, то почему тяжёлые ионки, для которых имеются условия на блокировку от других групп, становятся доступны пакетом?! Ведь на них бонусы не раздавались и прочих условий выдачи нигде нет...
Lex писал(а):Источник цитаты т.е. стоимость 0.
Как раз вроде бы должна быть пауза в 7 "единиц" пока блокировщик "исследуется", да и отличие обычных от тяжёлых в том, что тяжелым прописана "доп.стимость" в виде

Код: Выделить всё

  Parents
    "TURBO_REDBlock"  0
    "THERMONUC"  202 // <! доп.стоимость
    "STABREGS"  150 // <! доп.стоимость

Общие вопросы по модам

Добавлено: 17 окт 2016, 21:38
Artos
Собственно мой вопрос не столько к ионкам относится, сколько именно к блокировке: Получается что одна блокировка срабатывает только на одну технологию и не работает на вторую/третью... хотя в моем случае на "фиолетовые" тяжёлые срабатывает, или все же я чего-то не учитываю?

Общие вопросы по модам

Добавлено: 17 окт 2016, 23:11
Lex
Нельзя добавить картинку с компа в личном сообщении, 21 век на дворе! Придётся сюда:
► Показать

Общие вопросы по модам

Добавлено: 18 окт 2016, 00:43
Artos
Lex, твоя картинка говорит как "должно быть", а теперь моя картинка:
► Показать

Как видно повстанцам помимо красных вариантов доступны и зеленые и желтые тяжелые и это еще до первого контакта с имперцами...
Кстати, в патче от 15-го числа наменования и описания уже были приведены к норме игры, т.е. к разноцветным ионкам (см. тут viewtopic.php?p=7011#p7011).

Общие вопросы по модам

Добавлено: 18 окт 2016, 21:59
Lex
А у меня не так. Сейчас начал сценарий Гражданская война Повстанцы против имперцев, дождался изучения тяжелой красной ионной пушки, автоматом с ней идет только просто тяжелая ионная пушка, в редакторе тоже всё правильно. После чего у тебя появились все цвета?
► Показать

Общие вопросы по модам

Добавлено: 19 окт 2016, 22:03
Lex
Владимир, если не очень затруднит, дайте полный синтаксис для equip.all. И можно ли там сделать игнор брони для пушки, чтобы бились только щиты?
► Показать

Ufnv писал(а):Источник цитаты 3) Если я поставлю один ангар с ремонтом истребителей, плюс кучу обычных, все истребители будут ремонтироваться или только те, что случайно влезут в этот самый ангар? В смысле там в описании как галочка ставится или прям высчитывается кому-чего-сколько? Вообще хотелось бы, чтобы в любом ангаре был ремонт и разница между ними только во вместимости и размерах модуля.

Нет, не только. Будут все, только медленно.

А почему тогда в equip.all продукцию генерирует только ремонтный ангар? И сколько тогда по-умолчанию "медленно" в единицах продукции?
► Показать

Общие вопросы по модам

Добавлено: 20 окт 2016, 17:29
Artos
Lex писал(а):Источник цитаты... дождался изучения тяжелой красной ионной пушки, автоматом с ней идет только просто тяжелая ионная пушка

Автоматом она не идет, а просто совпадает по времени, т.к. заданы одинаковые количества очков исследований.
Lex писал(а):Источник цитатыПосле чего у тебя появились все цвета?
У меня вначале стаи доступными зелёные и жёлтые тяжелые ионки, и за ними почти сразу красные и простые. Никакой привязки к событиям не было, до первой встречи с иной рассой было еще далеко. В игре уже были фиолетовые тяжелые ионки, стоящие на пиратских истребителях 3-го уровня охраняющих Гайю, но мне они не стали доступными.

Lex писал(а):Источник цитаты А почему тогда в equip.all продукцию генерирует только ремонтный ангар?

Не только ангар(ы), продуктивность имеет ремонтный модуль (см. [SPECIAL] "Repair module").

Lex писал(а):Источник цитаты И сколько тогда по-умолчанию "медленно" в единицах продукции?

Сам можешь посчитать: если обычный "планетарный" завод имеет продуктивность 1.0, а ангар, к примеру, всего 0.2 - то и будет ремонтироваться эскадрилья в ангаре на корабле в 5 раз медленнее чем на обычным заводом.

Общие вопросы по модам

Добавлено: 22 окт 2016, 14:03
Lex
1)Можно ли вместо турнов добавить просто статичную картинку на оружие/модуль/броню?
2) Что означает строчка в Fatal: Wrong turret_eq Id!Wrong turret_eq Id!Wrong turret_eq Id!Wrong turret_eq Id!Wrong turret_eq Id!
Я закомментировал пушку в equip.all.
В equip.all каждая пушка имеет свой вес Weight, который должен умещаться в параметр турели CapacityWeight (турели в этом же файле), иначе пушка будет недоступна для турели

Общие вопросы по модам

Добавлено: 22 окт 2016, 16:35
Darkreigh
на пачке со слоном пишут, что если в папке с турнами, не меняя названий, понаставить одну и ту же картинку (60 раз, под разными соответствующими названию папки и очередности турнов именами), то изображение будет статичным. проверил - это действительно так.

Общие вопросы по модам

Добавлено: 22 окт 2016, 16:56
Lex
Darkreigh, спасибо, но не очень поможет. Мне удалось перекрасить всю пачку, хотя свечение не получается. Прогой IM Batch инвертировал или заменял некоторые цвета у одной пушки. Покрасил для мода каждую в свой цвет, получилось... отличимо). Теперь не знаю как убрать лишние пушки из мода (обычную ионку).
► Показать

Общие вопросы по модам

Добавлено: 23 окт 2016, 01:14
Artos
Lex, чтобы убрать "лишние" пушки из мода необходимо помимо исключения/удаления их из equip.all удалить их из всех заготовленных дизайнов кораблей, т.е. отредактировать default.ds.
Убирать полностью обычную ионку (SCWBST) из мода вряд ли стОит, т.к. на нее и ее картинку завязаны различные иные пушки в игре/моде. СтОит только исключить её из списка доступного оружия игроку (и ИИ), поставив, например, блокиратор в Tech_t.all.

Общие вопросы по модам

Добавлено: 24 окт 2016, 12:47
Ufnv
Lex писал(а):Источник цитаты 1)Можно ли вместо турнов добавить просто статичную картинку на оружие/модуль/броню?

Можно. Проще всего - через анимацию из одной картинки - для этого в idx файле анимации можно указать длительность анимации в один кадр.

2) Что означает строчка в Fatal: Wrong turret_eq Id!Wrong turret_eq Id!Wrong turret_eq Id!Wrong turret_eq Id!Wrong turret_eq Id!
Я закомментировал пушку в equip.all.

Fatal не обнуляется при каждом новом запуске, поэтому туда складывается все, что было раньше.
Wrong turret_eq Id означает то, что при подчитывании дизайна не удалось найти оружие в какой-то турели с каким-то id. Скорее всего, это произошло либо при подчитывании стандартных дизайнов, либо при чтении тех, что в Designs\. Для начала посоветовал бы удалить Designs\, затем - разбираться, а что такое за оружие Вы удалили, нет ли его в начальных дизайнах.

Общие вопросы по модам

Добавлено: 24 окт 2016, 18:42
Lex
Ufnv, спасибо. Продолжаю заполнять табличку с описанием файлов и папок для моддинга.
1) Вопрос по groundCombat.ini:

Код: Выделить всё

UNIT "Tanks" // 25  шт
//  Name "Tanks_name"
  type HeavyGround
  Description "Tanks_descr"
  Image "images/ground/tanks_06.png"
  Space 40
  PlanetType All 1.0 except "Ocean" 0
  Power vs "Marines" 200
        vs "HeavyMarines" 40

Что значит except "Ocean" 0? Что на океанической планете танки все же работают (не 1)?
2) В папке Items\equip.txt зачем нужен? Костыль?

Общие вопросы по модам

Добавлено: 24 окт 2016, 20:31
Ufnv
1. Ocean 0 как раз означает что НЕ работает, т.е. сила юнита на Ocean умножается на коэф. 0

2. Да так, затесался, можно удалить.