Обсуждение Star Wars Alliance mod

Самостоятельная настройка параметров игры и создание модификаций.
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 530

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Lex » 15 окт 2016, 23:21

Это ещё не всё! Если выбрать имперцев, то у них тот же зеленый цвет, а должен быть синим, да? Повстанцы красные, это да.
В экране изобретений Станционный суперлазер без картинки. И я так и не понял, где он в редакторе, потому что остальные то видел. Возможно, нерабочая заготовка.
► Показать

► Показать

Описание тяжелых пехотинцев отсутствует, вместо него Heavy Marines Descr.
► Показать
Последний раз редактировалось Lex 16 окт 2016, 11:41, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 16 окт 2016, 00:12

Не бывает программ/игр без ошибок,так что "это ещё не всё" - вечно. ;)
Ты так и не понял по проблеме 1-го сценария. :( В нем игроку дан выбор: играть за Империю или за Повстанцев. Империя (Hum) в моде имеет зеленую расцветку (а не синюю!), повстанцы (Mag) - красную. При выборе игроку навязывался при любом выборе группировки зеленый цвет. Сейчас в каждой части "одиночного" сценария (это бывший сдвоенный) игрок уже не выбирает, а ему дается и соответствующая группировка и её цвет. Т.о. за Империю играем зеленым цветом, а за Повстанцев красным. По-хорошему, должно бы работать переназначение цвета, но... пока довольствуемся тем, что доступно.
Lex писал(а):Источник цитаты В экране изобретений Станционный суперлазер без картинки.
А подкреплять картинкой свои сообщения сложно? И не могу найти в экране исследований (а не изобретений!) никакого "Станционного суперлазера", есть только два типа (оружие и спецоборудование) "Супер Лазер". Вот оружейному почему-то в описании вместо картинки выдается анимация слота... Попробую разобраться.
Lex писал(а):Источник цитаты Описание тяжелых пехотинцев отсутствует, вместо него Heavy Marines Descr.
Постарайся все же поточнее писать об ошибках: пишет не "Heavy Marines Descr", а "Heavymarines_descr". Все же поиск по тексту и пробелы с подчеркиваниями учитывает и регистр... Это была моя оплошность в Rus/groundcombat.lng, должно быть: "HeavyMarines_descr". В следующую версию патча включил.
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 530

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Lex » 16 окт 2016, 14:18

Есть предложения не по переводу, а по сути:
1) Очень хочется увеличить максимальное количество орбитальных верфей с сохранением требуемости наземных заводов для каждой. Иначе моя планета с 47 производством почти не отличается от 37 производства. Долго всё! Это меняется в файле res_bld.a модкита (нашел на форуме), но надо компилировать, а я не знаю последствий замены текущих файлов rtq.
2) Даже с гидропонными фермами по максимуму, любая планета не выходит на самообеспечение едой. Предлагаю в моде изменить производство еды гидропонной фермой в 3 раза, либо океанической в 2 раза, либо обычной наземной в 2 раза. Если еще и модификатор брать при создании расы в -25%, то никогда еды не хватит, и изобретений, увеличивающих её производительность, нет (и делать их сложнее, чем параметр фермы).
Для себя то я эту могу изменить, просто спрашиваю для официального выкладывания патча.
Аватара пользователя
Hadson
Interceptor
Сообщения: 34

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Hadson » 16 окт 2016, 17:21

Как сам мод-то установить? Закинул все в папку с игрой - не работает :( Надо в папку mod папку Polaris_Sector_Alliance кидать?
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 530

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Lex » 16 окт 2016, 18:07

Hadson писал(а):Источник цитаты Как сам мод-то установить? Закинул все в папку с игрой - не работает :( Надо в папку mod папку Polaris_Sector_Alliance кидать?

Нет, в корень игры. http://firefoxccmods.com/Descargas/PS/PolarisReadme.txt если на английском читаешь. В Моих документах-My Games\Polaris Sector сделай копию файла REMEMBER.CFG куда-нибудь. Далее,

В папке игры в папке мода Polaris_Sector_Alliance вырежи файл REMEMBER.CFG и вставь с заменой в папку в Моих документах\My Games\Polaris Sector. На всякий случай удали папку DESIGNS в той папке в Моих документах (или сделай бэкап) - там дизайны кораблей твоих.
Лень прочитать приложенный файл?
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 16 окт 2016, 18:57

Lex, я бы все же не торопился, т.к. у меня в игре по первому сценарию "твоих проблем" не наблюдаю. Одной верфью на стартовой планете пол галактики застолбил, а второй планетой (уже с 8-мью верфями) клепаю нужный корабль так, что не замечаю как время летит.
С пищей проблем тоже никаких. Был момент, возникший из-за того, что почти все колонизируемые планеты специализировал как инновационные и индустриальные, и началась ругань на пищу, но без проблем несколько океанических перепрофилировал на аграрные и теперь жирую... ;)
Давай все же и сами не по разику сыграем в сценарии и других игроков послушаем, а то поломать интерес несложно.
Ну а перекомпилировать не бойся, поломаться не должно и ничего стороннего помимо твоей правки задеть не должно. Делай бэкап изменяемого на всякий случай.
Вот я бы с картинками дизайнов кораблей бы что-то замутил бы, а то глаза ломаются от нынешних... :(
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 530

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Lex » 16 окт 2016, 19:16

Artos писал(а):Источник цитаты Устанавливать мод(ы) можно (и считаю нужно) НЕ в корень игры, а в пользовательскую папку: ..\My Documents\My Games\Polaris Sector\Mods..
Сейчас напишу инструкцию...

И в чем будет разница? Всё равно путь прописывается в конфиге, папка мода ничего не заменяет в оригинальной игре.

Обыгрался я уже, раз 10 прошел этот мод. Выкрутил на +10% потребления еды при настройке расы, пол-галактики мои и не хватает еды стабильно, хотя все океанические планеты - аграрные, все фермы на других застроены под максимум. Осталось только снести всё с земных и переделать их на фермы... Что же будет, если я на 25% увеличу потребление еды? Может в гигантской галактике и можно прожить, а на 500 звезд уже не очень.. конечно, можно экономить на каждом отряде и здании, но это - не для меня.

Не могу найти прямое указание на ограничение количества орбитальных верфей. В res_bld.a и economics.a смотрел, не увидел, либо не смог расшифровать сложные формулы расчетов.. :(
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 16 окт 2016, 19:29

Lex писал(а):Источник цитаты И в чем будет разница? Всё равно путь прописывается в конфиге, папка мода ничего не заменяет в оригинальной игре.

Разница в том, что игрок ни чем не мусорит в папке исходной игры и, если захочет переставить игру, то не удалит настроенный мод.

Lex писал(а):Источник цитаты Выкрутил на +10% потребления еды при настройке расы, пол-галактики мои и не хватает еды стабильно,

Я пробовал пока только один сценарий, все же скорее не играю, а дорабатываю патч, но не заметил проблем с едой при настройках рассы в 0% по еде.
Мне даже кажется по сравнению с оригинальной игрой еды навалом.

По верфям: покажи где и что ты про них читал... может помогу найти...
Аватара пользователя
Hadson
Interceptor
Сообщения: 34

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Hadson » 16 окт 2016, 19:34

Artos писал(а):Источник цитаты Устанавливать мод(ы) можно (и считаю нужно) НЕ в корень игры, а в пользовательскую папку: ..\My Documents\My Games\Polaris Sector\Mods..
Сейчас напишу инструкцию...
Установка мода для игры Polaris Sector версии 1.05b:
► Показать

Спасибо большое.
Я распаковал игру, сверху закинул два официальных патчика, затем ваш с русификатором.
Все запустилось отлично, но возникла проблема с кораблями.
В готовых конфигах модули вылезают за пределы корпуса, также во многих корпусах есть "дыра" - отсутствующая точка, на которую невозможно ничего поставить, хотя изначально на ней стоялт модули:
► Показать
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 16 окт 2016, 19:46

Hadson, этот мод (от Намады) довольно сырой. Похоже он его делал на скорую руку и, из-за большого кол-ва добавленных кораблей, многое недоделано или слеплено вкривь и в кось. Так что или миримся с тем что нам дал модмейкер или... засучиваем рукава и выпрямляем косяки.
Hadson писал(а):Источник цитаты также во многих корпусах есть "дыра" - отсутствующая точка, на которую невозможно ничего поставить,
Ну это все же специально сделано, чтобы игроку жизнь медом не казалась. ;) Если не нравится - то смотрим на форуме инструкцию как изменять сетки для кораблей...

P.S. Искажения в расстановках оборудования в дизайнах кораблей вероятно могут зависеть от разрешения экрана у игрока. Это уже к разработчику игры нужно обращаться.
Последний раз редактировалось Artos 16 окт 2016, 19:54, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Hadson
Interceptor
Сообщения: 34

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Hadson » 16 окт 2016, 19:53

Artos писал(а):Источник цитаты Hadson, этот мод (от Намады) довольно сырой. Похоже он его делал на скорую руку и, из-за большого кол-ва добавленных кораблей, многое недоделано или слеплено вкривь и в кось. Так что или миримся с тем что нам дал модмейкер или... засучиваем рукава и выпрямляем косяки.
Hadson писал(а):Источник цитаты также во многих корпусах есть "дыра" - отсутствующая точка, на которую невозможно ничего поставить,
Ну это все же специально сделано, чтобы игроку жизнь медом не казалась. ;) Если не нравится - то смотрим на форуме инструкцию как изменять сетки для кораблей...

Максимум на что я способен - изменить название корабля :D
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 16 окт 2016, 19:56

Hadson писал(а):Источник цитаты Максимум на что я способен - изменить название корабля

Все мы когда-то только палочки и нолики умели писать, а теперь кучу букв выучили научились ими пользоваться. ;)
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 530

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Lex » 16 окт 2016, 19:57

Artos писал(а):По верфям: покажи где и что ты про них читал... может помогу найти...

viewtopic.php?t=406&start=100 второй пост. А конкретно мой вопрос никто не рассматривал. Там похоже, но не то. ХОЧУ БОЛЬШЕ 8 ОРБИТАЛЬНЫХ ВЕРФЕЙ на любой планете, которая имеет места для 25 и более заводов..

Касательно багов (не знаю, мода или игры): как-то объединился я с Хаттами, так у меня потом до самого конца автоматом строились убогие десантные корабли ХАТТОВ, даже если я удалил все их дизайны в редакторе кораблей... :evil:
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 16 окт 2016, 20:36

По верфям: Попробую поковыряться в кодах в этом направлении, может что-то нароем... отпишусь по мере...
Lex писал(а):Источник цитаты Касательно багов (не знаю, мода или игры): как-то объединился я с Хаттами, так у меня потом до самого конца автоматом строились убогие десантные корабли ХАТТОВ, даже если я удалил все их дизайны в редакторе кораблей...
Это скорее баг игры.
1. Дизайн десантного корабля и исследовательский изначально присутствуют в дефолтном default.ds. В файле ShipType.all есть строка:
[TYPE] Freighter // should be at least one body of this type available when new game starts, otherwise AI would fail - что говорит о том, что ИИ должен иметь возможность и исследовать галактику и, возможно, нападать на захватываемые планеты. Т.о. десантный корабль ты можешь удалять сколько угодно, но для ИИ ты его не удаляешь.
2. Если ты в игре "запланировал вторжение" - то, по-сути включаешь ИИ, и если будет какой-то сбой и планета останется под "запланированным вторжением", то и будет комп клепать и гонять по карте эти десантники... В таких случаях выкладывай, по-возможности, сэйв, может это баг не игры, а твоих особенностей конфигов/файлов и у другого не проявится. А может и сгодится, чтобы найти причину и пофиксить.
В твоем случае скорее всего проблема в том, что объединенный с тобою ИИ Хаттов продолжал воевать и захватывать планеты...
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 16 окт 2016, 20:58

Lex, посмотрел по верфям:
Похоже нужно поправить условие в economics.a (строка 111):

Код: Выделить всё

if (call CanAddOrbital(PlanetHandle)==No OR 3*(call UFGetECOPlanetBuildingCount(PlanetHandle, bldOrbitalFactory) + 1) > call UFGetECOPlanetBuildingCount(PlanetHandle, bldPlanetaryFactory))
Тут или множитель можно увеличить 3* ~> 4* или просто прибавить довесок в конце строки, типа + 3)
Собственно условие гласит: Если нельзя добавлять Орбитальные заводы или утроенное количество +1 обычных заводов превышает допустимое - то строить нельзя. А вот что будет если это условие расширить, т.е. будет ли движок игры строить - это проверять нужно.
Последний раз редактировалось Artos 16 окт 2016, 21:04, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 530

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Lex » 16 окт 2016, 21:02

Artos писал(а):Источник цитаты Lex, посмотрел по верфям:
Похоже нужно поправить условие в economics.a (строка 111):

Код: Выделить всё

if (call CanAddOrbital(PlanetHandle)==No OR 3*(call UFGetECOPlanetBuildingCount(PlanetHandle, bldOrbitalFactory) + 1) > call UFGetECOPlanetBuildingCount(PlanetHandle, bldPlanetaryFactory))
Тут или множитель можно увеличить 3* ~> 4* или просто прибавить довесок в конце строки, типа + 3)

А это не про то, что каждой орбиталке должно соответствовать 3 наземных завода?
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 16 окт 2016, 21:06

Lex писал(а):Источник цитаты А это не про то, что каждой орбиталке должно соответствовать 3 наземных завода?

Нет, хотя и вытекает из него. Выше уже дал уточнение.
Хотя... собственно это условие и обуславливает соотношение 3:1

Возможно по аналогии с указанным по твоей ссылке сообщении, и в res_bld.a нужно будет подправить (в строке 326):
call UFBldMayBuildRuleAddBldCheck(Rule, bldOrbitalFactory, 0-3) ~> call UFBldMayBuildRuleAddBldCheck(Rule, bldOrbitalFactory, 0)
Последний раз редактировалось Artos 16 окт 2016, 21:16, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 530

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Lex » 16 окт 2016, 21:16

Тупой вопрос: компилировать модкитом для 1.05 или старым Номадовским? Или можно найти эти строки в одном из rtq файлов?
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 16 окт 2016, 21:18

Все для нашего мода компилируй модкитом 1.05 (не зря же дан в патче весь комплект!)
А "эти строки" не найдешь в игровых файлах прямом виде, это всё (алгоритмы условий) в бинарный код превращается.

P.S. Имей ввиду, что эти твои правки относятся к перекомпилируемым файлам и при дальнейшей локализации могут быть заменены... Так что сделай себе пометку и бэкапь.
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 530

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Lex » 16 окт 2016, 21:31

Artos писал(а):Источник цитаты Все для нашего мода компилируй модкитом 1.05 (не зря же дан в патче весь комплект!)
А "эти строки" не найдешь в игровых файлах прямом виде, это всё (алгоритмы условий) в бинарный код превращается.

P.S. Имей ввиду, что эти твои правки относятся к перекомпилируемым файлам и при дальнейшей локализации могут быть заменены... Так что сделай себе пометку и бэкапь.

Спасибо, попробую сейчас. Но, очень вероятно, увидятся изменения только в новой игре..
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 16 окт 2016, 21:35

Lex писал(а):Источник цитаты Но, очень вероятно, увидятся изменения только в новой игре..

Хм, подозреваю что сразу будет видно на любом сэйве, т.к. это алгоритм игры, а не конфиг/параметр...
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 16 окт 2016, 21:43

Lex, ВАЖНО! После перекомпиляции исходников файл rtq.txt копируй (переименовав) в папку русской локализации взамен rtq.lng (особенно если что-то менялось в текстовых строках названий/описаний), а то могут индексы локализации перестать совпадать.
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 530

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Lex » 16 окт 2016, 21:53

Ну я на сейве попробовал, сделал первый вариант (3 заменил на 4). Я конечно не умею считать, поэтому для меня странно, что максимум орбитальных верфей у меня 10, а вот наземных заводов при этом от 0. Если наземных много, типа 25, то орбитальных всё равно 8 максимум. Даже если сносить заводы, орбиталки - пофиг. А когда изначально заводов мало было, то строится по 10 верфей даже без наземных заводов.
Я не трогаю описание, только циферки.
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 903

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Veshnyak » 16 окт 2016, 22:00

Hadson писал(а):Источник цитаты также во многих корпусах есть "дыра" - отсутствующая точка, на которую невозможно ничего поставить

Где-то я читал у Номады, что это для того, чтобы нельзя было поставить модуль для Звезды Смерти, который типа должен быть только у неё. Размер большой, точка мешает поставить. Такой вот костыль :)

Artos, выкладывай все патчи в эту тему, тут потеряются.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение Star Wars Alliance mod

Сообщение Artos » 16 окт 2016, 22:12

Veshnyak, куда выкладывать - понятно.
Доп.вопрос: стОит ли дублировать выкладку на ЯндексДиск ли это для форума не полезно? ;)

А вот про "модуль для Звезды Смерти" (Core/Ядро) - то модуль прописан только для орбитальных классов корпусов (OrbitalStation) и на всякую всячину не встанут без правки конфигов. Да и размер там таков, что только в корпус Звезды смерти и влезает... Lex сделал уменьшенный вариант для гигантских кораблей... так что имеющий руки и голову и "дыру" в дизайне любого иного корпуса обойти сможет. ;)

Вернуться в «Настройка/модификации»