Расшифровка параметров не претендует на полноту и точность, дополнения и уточнения приветствуются.
В каталоге Polaris Sector\
сontainer.all | Файл содержит настройки случайных контейнеров. |
default.ds | Файл дизайнов по умолчанию. Изменяется только через редактор ячеек. |
equip.all | Все параметры всех модулей для всех кораблей (броня, щиты, пушки, двигатели, модули). К этим параметрам применяются формулы, которые лежат не здесь. [WEAPON] "Antimezon gun" //имя в кавычках используется только внутри этого файла для ссылок на него. Имя модуля берется из технологии в tech_t.all (см. поле TECH) POWER_CONS -2250 //потребление энергии, для генератора – положит. WEIGHT 18 //вес, складывается с остальным оборудованием и корпусом, должен быть меньше параметра турели CapacityWeight, чтобы в неё установиться. FOR_CLASS BigShip //для какого класса корабля этот модуль, только один класс. MOVIE "Items/SCWAMZ.idx" BIG //ссылка на файл, где описана анимация, BIG для совместимости, если не указать, в 1 ячейке редактора 10 пикселей изображения. TECH "SCWAMZ" //внутреннее названии технологии в Tech_t.all для этого модуля CELLS_TYPE Weapons360 RES_REQ Gravitonium 0.015 Reidium 1.5 Metals 0.2 Prod 1.5 END_REQ //ресурсы на строительство и очки производства. IMPULSE //категория пушки (импульсный, лазер, ракета) Damage 2 //урон первичного снаряда (для этой пушки, см. Range2) Damage2 12 //урон вторичного снаряда ReloadTime 120 //время перезарядки. Разделить на 30 для времени в секундах. Range 1300 //Расстояние полета первичного снаряда Range2 200 //расстояние полета вторичных снарядов AdjustedRange 1300 //вычисляемое для ИИ расстояние (для предсказания исхода, нет для этой пушки) Speed 22 //скорость полета выстрела, в игре на 10 больше (220) CWReg BehType2 RandomTargetBySpeed //Тип поведения - случайная цель. IgnoresShields //снаряд игнорирует щиты DamageGroup 2 //Группа оружия, к которой относится пушка. HalfX 6 //полуширина ? HalfY 6 //полудлина ? Components 10 //кол-во выстрелов или разделяющихся элементов Components_Info //далее описание поведения (разделяющихся) компонентов OffY 10 //расстояние от турели до места образования выстрела RotateSpeed 2 // ImageInfo "BLSH02" "BLSH24" "BLSH03" "BLSH44" RGB 180 172 180 RGB 180 172 180 RGB 180 172 180 RGB 180 172 180 RepeatAnimation 1 //сколько раз повторить анимацию выстрела Sound "D/16_ANTIMEZON_GUN" Speed 0.4 // файлы звуковых эффектов Sound "D/17_ANTIMEZON_GUN" Speed 0.4 Sound "D/18_ANTIMEZON_GUN" Speed 0.4 Sound1 "D/58_MISSILE_SPLIT" Color RGB 180 172 180 //цвет выстрела EllipseRad 1.0 //эллиптичность выстрела, 1 – круглый. ZeroAgeSize 0.5 //начальный размер выстрела MaxAgeSize 3.5 //сколько времени растет до полного размера MaxAgeTime 90.0 //сколько времени живет выстрел GlowSizeMult 0.5 //кол-во свечения вокруг выстрела [ARMOUR] "Bogovan armour" //броня POWER_CONS -8 //расход энергии, умножается на кол-во ячеек корпуса CELLS_TYPE Standard //тип ячеек для оборудования, даже если это не занимает ячейки (броня, пушка) DamageCapacity 1.5 //множитель брони, умножается на кол-во ячеек корпуса=очки брони. Чем больше, тем лучше. DeflectedDamage 5 //блокируемый урон (столько не наносится броне) Resist 0 //Это значит, что устойчива ко всему оружию из группы 0. Группа оружия определяется параметром DamageGroup у оружия. Resist-ов может быть несколько подряд. Например, Resist 0 Resist 2 Resist 8. Так можно, в принципе, сделать пушку, которая бьет только щиты - сделать ей DamageGroup 10, например, и всей подряд броне прописать Resist 10. Но ИИ может плохо это переработать - можно получить ситуацию, когда он будет все равно пытаться мочить корабль игрока неподходящим оружием. Но даже при резисте все равно есть 5% шанс на то, что пробьет. ICON_OVER "Items/Icons/light_icon.png" //добавляет основному изображению указанное изображение. Экономит место – не нужно добавлять отдельные 60 кадров, если изменения минимальны. |
Espionage.ini | ExperienceLevels 5 //количество опыта для звезды с 1 по 5 уровень 10 50 100 250 900 PassiveGain // опыт за пассивный шпионаж с 1 по 5 уровень 0.1 0.05 0 0 0 Grades 9 // вероятности успеха 0.01 0.03 0.05 0.15 0.25 0.35 0.50 0.75 0.99 // активное действие, уровень действия, время выполнения, стоимость в очках шпионского модуля, получаемый опыт Action Refuel Level 2 Time 0 Cost 0 Experience 1 Action SabotageBuilding Level 3 Time 8 Cost 5 Experience 1 Action SabotageBldQueue Level 4 Time 3 Cost 5 Experience 5 Action SabotageShip Level 4 Time 8 Cost 5 Experience 1 Action PlanetInfo Level 4 Time 3 Cost 3 Experience 5 Action ShipInfo Level 3 Time 1 Cost 1 Experience 1 Action FleetInfo Level 5 Time 5 Cost 10 Experience 20 Action StealTechnology Level 8 Time 5 Cost 10 Experience 100 Action DecreaseMorale Level 5 Time 24 Cost 5 Experience 20 Action InciteRiot Level 8 Time 24 Cost 10 Experience 100 Action SearchForHiddenShips Level 5 Time 24 Cost 1 |
GroundCombat.ini | Содержит настройки юнитов наземного боя. Например: UNIT "Marines" // название индекса, не показывается игроку. Имеет смысл в пределах этого файла (возможно и других файлов). type Infantry //Тип юнита, определяет атаку/защиту против другого типа. Description "Marines_descr" //ссылка на локализуемое описание юнита (локализуемое описание в файле LANG\...\groundcombat.lng). Image "images/ground/marines_06.png" // For Mag "images/ground/heavy marines_06.png" //пример для конкретной расы, если картинки юнитов для рас различаются. Space 1 //Сколько места занимает 1 юнит (1000 шт. для Marines) в десантном модуле. PlanetType All 1.0 //Тип планет, на которых указан коэффициент, умножающийся на силу юнита (0- не воюет). Power vs "Marines" 1 //сила против других юнитов, указано имя юнита. |
PLANTYPE.ini | Параметры планет, сколько каких зданий на каждый тип планеты, что будет после уничтожения/сверхновой вместо планеты. Generate Manual 1 RND 25 // генерируется одна планета на сегмент галактики (количество звезд, выделенные для одной расы) с вероятностью 25% CanBeHomeworld //начальная планета для указанной расы For Drill Free Population // без куполов Resources //ресурсы на планете, случайное число от min до max Gravitonium Min 1 Max 10 Reidium Min 1 Max 10 Metals Min 1 Max 10 Organics Min 1 Max 10 Radioactives Min 1 Max 10 Additional //дополнительные ресурсы на планете от min до max после исследования «Гиперспектрального сканера недр» с вероятностью 5% Gravitonium Rnd 5 Min 1 Max 10 "SCDEEPSCAN" Reidium Rnd 5 Min 1 Max 10 "SCDEEPSCAN" Metals Rnd 5 Min 1 Max 3 "SCDEEPSCAN" Organics Rnd 5 Min 1 Max 10 "SCDEEPSCAN" Radioactives Rnd 5 Min 1 Max 3 "SCDEEPSCAN" Bonuses //случайные бонусы к науке, производству, добыче от min до max. Менее 1.0 - штраф Science min 1.0 max 1.2 Prod min 0.9 max 1.1 Food min 0.975 max 1.15 Gravitonium min 0.5 max 1.1 Reidium min 0.5 max 1.1 //разрешенные для строительства здания Allows ColonialModule Allows ScienceCenter Allows Farm Allows OrbitalLaboratory Allows TrainingCenter //количество разрешенные для постройки зданий сверх лимита, случайное от min до max Overrides ScienceCenter Min 20 Max 30 Overrides PlanetaryFactory Min 20 Max 40 Overrides OrbitalFactory 8 Overrides Farm Min 80 Max 120 | shipBody.all | Характеристики кораблей. Для каждого типа корабля каждой расы указываются Type Fighter // тип Race Ery // раса Size 33 36 //размер Decks 2 //количество палуб Img "Ships/Top/n10_0.png" BIG //картинки палуб для редактора Img "Ships/Top/n10_1.png" BIG own_weight 0.000000 //??? hullMult 1.000000 weightMult 0.400000 own_hull 20 hangarUse 10 //занимаемое место в ангаре containerFit Small10 1 //место в упакованном в контейнер виде? cell_info_path "e1.cli" //файл ячеек для редактора game_resolution 32 24 ellipse_ratio 0.500000 BattleMov //файлы турнов для показа в битве с разным разрешением NULL NULL NULL NULL "Ships/n10_atlas_2048.idx" "Ships/n10_atlas_1024.idx" "Ships/n10_atlas_512.idx" "Ships/n10_atlas_256.idx" |
shipType.all | Типы кораблей, используемые ИИ для дизайна. Обязателен только транспорт, иначе игра вылетит. Локализуемые имена типов даны в LANG\shiptype.lng |
tech_t.all | Описание дерева технологий: идентификаторы, требования. Для каждого модуля нужна своя отдельная технология. [SCIENCE] "ADVMINING" //наука, внутреннее имя Info "ADVMINING_NAME" //ссылка на название в файле LANG\Rus\tech_t.lng FullDescription "ADVMINING_DESCR" //ссылка на описание в файле LANG\Rus\tech_t.lng PerPoint Science 1 End //шаг добавления очков науки Image "Images/Sciences/SpaceGeology.png" //картинка на экране науки Parents // необходимый прогресс в других науках для открытия "CHEMISTRY" 2221 "PHYSICS" 2221 [TECHNOLOGY] "SCALLAGA" //технология, внутреннее имя Info "SCALLAGA_NAME" //ссылка на название в файле LANG\Rus\tech_t.lng FullDescription "SCALLAGA_DESCR" //ссылка на описание в файле LANG\Rus\tech_t.lng ShowAfter "SCALAG0" //появляется в списке после исследования данной технологии Parents // необходимый прогресс в других науках и технологиях для открытия "BIOALLOYS" 6069 "STABREGS" 3750 "PLASMAALLOYS" 7651 [TECHNOLOGY] "HIDDEN_SCIENCE_WEAKENER" Hidden //скрытая технология, не видна в списке Info "HIDDEN_SCIENCE_WEAKENER_NAME" Parents "BLOCKER" 7 //нельзя исследовать, становиться исследованной с помощью функции UFGrantTechnology в коде. |