Обсуждение версии 1.06

Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 26 авг 2017, 12:25

Veshnyak писал(а):Источник цитаты Не преувеличивай. Скорость и маскировка на фиг колонизатору на сдались.
У каждого своя тактика! Мне не редко приходится строить именно скоростной вариант колонизатора, чтобы успеть застолбить ключевые планеты! Или прокрадыватся в стелсе... , например, мимо пиратов. При игре на хард-настройках на старте игры пираты в 90% случаев блокируют стартовую домашнюю планету и приходится извращаться. (так было в 1.05b)
А ещё на колонизаторы по-мере возможности ставлю транспортные котейнеры и заполняю их простейшими истребителями-охранниками, которыми по-пути следования "мечу" планеты! Это и пиратам не дает на них появляться и чужие транспорты/шпионы изничтожаются.
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ufnv » 26 авг 2017, 12:41

Veshnyak писал(а):Источник цитаты
Darkreigh писал(а):Источник цитаты не, это явный косяк. в том виде, от которого ушли, точно.

Да в чем косяк? Что такого плохого?

Косяк в том, что у колониального моделя читерские характеристики по сравнению с затрачиваемыми ресурсами.
Т.е. два колониальных модуля дают столько же производства, сколько и один завод, но при этом завод требует больше людей, при этом не генерит для них (да еще и с запасом) пищу и не дает жизненного пространства.

Это сделано исключительно для того, чтобы начальный старт колонии с одним модулем был хоть сколько-нибудь быстрым. Но два-три-четыор модуля - уже эксплоит - их в корабль поставить ничего не стоит, а получаешь уникальные характеристики.

В новой системе модули тоже суммируются по вместительности и еде, так что сказать, что ставить два и больше бесполезно - нельзя. Не суммируется только производство, чтобы было менее читерско.
Аватара пользователя
Darkreigh
Destroyer
Сообщения: 822

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Darkreigh » 26 авг 2017, 12:42

Artos писал(а):Источник цитаты Против такого варианта решения!
Нет дела, за или против. Просто глянул данный вариант.
Если не трогать точки, модуль должен быть размером 22х13 для гавакен, коал и логан. Для остальных - 11х53.
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 903

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Veshnyak » 26 авг 2017, 17:50

Ufnv писал(а):Источник цитаты Т.е. два колониальных модуля дают столько же производства, сколько и один завод, но при этом завод требует больше людей, при этом не генерит для них (да еще и с запасом) пищу и не дает жизненного пространства.

А то, что на колониальный модуль тратится куча бурмитона и других ресурсов для постройки уже ничего не значит? А на завод только время и всё. За свою стоимость КМ и должен пищу, народ и производство выдавать на гора, всё правильно. Можно хотя бы сделать как с баллистическим компьютером - прибавка каждого следующего всё меньше. Тем более это уже реализовано, изменить немного под КМ.
Ладно, вам видней. Напишите только в описании об этой "фиче", сто % будет куча вопросов по этому поводу.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 26 авг 2017, 18:10

Veshnyak, "кучу вопросов" можно избежать ;). На "сейчас" объяснение такое: КМ обеспечивает колонистов боксами для проживания и оранжереями, а на базе остова корабля собирается производственный модуль (типа завод). Т.о. комплектуя корабль несколькими КМ и получается в игре суммирование населения и еды, а производство константа.
Но мне по нраву все же "выгружаемый" КМ. ;)
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 27 авг 2017, 16:46

Предложения-пожелания:
1. При перезаписи сэйва (т.е. под уже имеющемся именем файла) сейчас отсутствует "окно подтверждения перезаписи сэйва", что несколько сбивает с толку и заставляет постоянно скроллить список сэйвов, перепроверяя что не затирается какой нибудь прежний важный сэйв. ИМХО, стОит вести такое (стандартное для большинства программ/игр) подтверждение перезаписи сохраненной игры.

2. При ведении оборонительных боев очень(!) не хватает опции "приоритетный ремонт кораблей/спутников", т.е. чтобы планета не строила что-либо если требуется ремонт имеющихся станций кораблей. Не разумно пополнять тот же авианосец истребителями, если он сам "на ладан дышит"... А "заморозка" строительства требует о игрока постоянно просматривать на планетах статусы кораблей и перепроверять окончание ремонта т.к. нет никакого сигнала о окончании ремонта. Может быть возможно ввести помимо "заморозки" опцию "заморозить до окончания ремонта"?!
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ufnv » 27 авг 2017, 17:10

По ремонту - заметили опцию "отремонтироваться" по правой кнопке на корабле?
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 27 авг 2017, 18:01

Ufnv, ой, слона то я и не приметил... но(!) попробовав, понял, что этот еще один "(АВТО)" уже очень облегчает игроку управление ремонтами(!) хотя несколько не оптимален...
Ситуация: потребовалось отремонтировать два корабля на приграничной чужой планете. Ближайшая планета-верфь занята постройкой нового корабля, еще две подходящие по производительности планеты-верфи в 7-ти и 14-ти месяцах лета. Самый подраненый важный корабль (линкор) автомат отсылает на дальние верфи, что приводит (в худшем варианте) к почти 3-х годичному отсутствию корабля в нужной точке. В общем по-изучаю различные варианты и если что - отпишусь.

Update: Для боевых спутников опции"отремонтироваться" НЕдоступны! :(
Последний раз редактировалось Artos 27 авг 2017, 18:22, всего редактировалось 6 раз.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 27 авг 2017, 18:12

Ufnv, кстати, возвращаясь к Вашей просьбе:
Ufnv писал(а):Источник цитаты если кто играет на харде используя тактику "быстрые фрегаты c дальнобойными лазерами", пришлите, pls, сейв, если война идет удачно и вы всех легко сносите.
- имею и фрегаты (пока не быстрые) и ИК-лазеры, хотя пока "легких" боев не вижу. Защитники планет (спутники) и корветы/фрегаты сносятся "легко", но пока москитные эскадрильи выравнивают шансы противников. Нужны ли сэйвы?
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ufnv » 27 авг 2017, 18:38

Нет, интересуют сейвы, где один-два фрегата с ИК-лазерами вырезают крупные флоты.

По авто-ремонту сейв можно выслать - я бы убедился, что с оптимально отправляет с точки зрения общего времени на ремонт + путь.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 27 авг 2017, 19:22

Ufnv, по сэйвам понятно, как будет нечто заслуживающее внимания - сообщу. Если 4-5 фрегатов будут вырезать богован - сообщать?

По авто-ремонту - критерий "по времени" не всегда оптимален. Если обстановка требует близкого присутствия ремонтируемого корабля на случай внезапного нападения - то лучше иметь более продолжительный ремонт, но иметь возможность его прервать и защитится. Да "занимаемая авто-ремонтом" планета/верфь может строить важный заказ, который откладывается по времени. Может быть не только кораблю приписать опцию ремонта, а и планете/верфи, дав возможность выбора "ремонтироваться тут" или искать самому кораблю пункт ремонта?
А по времени именно авто-ремонта сейчас алгоритм вроде оптимален (проверил).
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ufnv » 27 авг 2017, 19:58

Ну, тут, как и с любой автоматизацией, я исхожу из следующего принципа - если игрока что-то реально волнует, он сделает все руками. Автоматизация - способ избавиться от рутины, а не способ заставить игру играть за тебя оптимальным образом :)

Поэтому, если важен ремонт именно на конкретном месте, то игрок может обеспечить это в ручном режиме. А в большинстве случаев - пофиг где ремонтироваться.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 27 авг 2017, 21:10

Ufnv, я имею ввиду в ручном режиме давать именно планете команду "ремонтировать прежде чем строить", дабы не постоянно заглядывать в нее, чтобы не прозевать время размораживания строительства. Это именно та рутина, которая очень раздражает и отвлекает от игры. У меня сейчас на 5 планет в разных концах карты постоянные набеги врагов и приходится постоянно достраивать флоты и ремонтировать их. Даже сейчас с авто-ремонтом приходится заниматься заморозкой строительства истребителей и постоянным мониторингом статуса "здоровья" боевых спутников, т.к. авто-ремонта для них нет, а подвоз истребителей не работал... (на 1.06b3 ещё не опробовал). Т.е. делаю ход и по 5-ти планетам/флотам приходится просматривать экраны. :(
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ufnv » 27 авг 2017, 22:19

я подумаю, куда галку можно двинуть
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 27 авг 2017, 22:30

Ufnv, логично добавить в "Модернизировать корабль", чуть подправив смысл на "Модернизировать/ремонтировать корабль".
Vlados
Сообщения: 6

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Vlados » 29 авг 2017, 19:52

В этом новом патче поведение соперников улучшилось ? Или он по прежнему имею кучу кораблей стоит в обороне ?