Обсуждение версии 1.06

Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 903

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Veshnyak » 24 авг 2017, 10:45

Artos, ну в плюс то не надо. Это что, хвалить игрока? "Молодец, больше 0" :)
А вот на минус да, так лучше. Выдавать предупреждение, если 3 подряд значения ниже предыдущего, например.
Аватара пользователя
Darkreigh
Destroyer
Сообщения: 822

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Darkreigh » 24 авг 2017, 11:41

Начал играть за кисок (с новым фиксом), а начальный корвет (и истребители) вооружен по импульсу шаровыми молниями (fireball emitter), хотя при сборке (в "дизайнере") наличествуют лишь стандартные ионки. Такая же фигня с гавакенами, вагаларами, логанами и магеланцами.
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ufnv » 24 авг 2017, 11:42

Darkreigh писал(а):Источник цитаты Начал играть за кисок (с новым фиксом), а начальный корвет (и истребители) вооружен по импульсу шаровыми молниями (fireball emitter), хотя при сборке (в "дизайнере") наличествуют лишь стандартные ионки. Такая же фигня с гавакенами, вагаларами, логанами и магеланцами.

Блин :(
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ufnv » 24 авг 2017, 11:43

надо будет подтянуть старые дизайны, из 1.05
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 24 авг 2017, 11:49

Возникли непонятки:
1. Модули ЭМИ защиты: Почему недоступны в конструкторе кораблей для истребителей и перехватчиков хотя в описаниях заявлено именно для них?

2. Неясно, что нужно правильно сделать для авто-пополнения флотов/спутников и/или авианосцев истребителями/перехватчиками?
Вроде бы состав флота или роль корабля определены, галочки "авто-формирования" проставлены - а малые корабли не прибавляются ни при нахождении на планете со свободными верфями, ни транспортами.
Если "ручками" в окне "Информации по кораблю" использовать кнопку "Восполнить истребители" - то авианосец, бросая планету/флот улетает "восполняться", причем(!?) порою на очень дальнюю планету.
Каков алгоритм авто-пополнения?
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 24 авг 2017, 11:54

Veshnyak писал(а):Источник цитаты ну в плюс то не надо. Это что, хвалить игрока?

Имел ввиду то, что движок игры если при нехватке движок игры выдает предупреждение окном и цветом статистики, то при превышении 0 еды статистика вместо красной становится нейтральной (это тоже своего рода "предупреждение-успокоение" ;) ).
Аватара пользователя
Darkreigh
Destroyer
Сообщения: 822

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Darkreigh » 24 авг 2017, 12:07

в английской в версии названия систем на русском (в том числе и в журнале событий)
по ошибке: вылет происходит, судя по всему, из-за этих самых начальных дизайнов, так как при удалении оных (имеется ввиду удаление действующих флотов) ничего такого больше не происходило.
Вложения
hm.zip
(8.5 КБ) 1198 скачиваний
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ufnv » 24 авг 2017, 12:10

Artos писал(а):1. Модули ЭМИ защиты: Почему недоступны в конструкторе кораблей для истребителей и перехватчиков хотя в описаниях заявлено именно для них?

А Вы их изобрели? А в разделе щитов смотрели?

2. Неясно, что нужно правильно сделать для авто-пополнения флотов/спутников и/или авианосцев истребителями/перехватчиками?
Вроде бы состав флота или роль корабля определены, галочки "авто-формирования" проставлены - а малые корабли не прибавляются ни при нахождении на планете со свободными верфями, ни транспортами.
Если "ручками" в окне "Информации по кораблю" использовать кнопку "Восполнить истребители" - то авианосец, бросая планету/флот улетает "восполняться", причем(!?) порою на очень дальнюю планету.
Каков алгоритм авто-пополнения?

Для авто-пополнения надо нажать кнопку - либо на экране корабля, либо правой кнопкой на флоте, либо иконка флоте.
Чтобы корабль "подцепил" уже существующие истребители, надо, чтобы у истребителей была проставлена галка "разрешить подцеплять". При этом истребители должны подходить для пополнения. Летит на другую планету потому, что там тоже делают истребители и "слетать туда/взять часть там/вернуться обратно/взять остаток тут" будет быстрее, чем тупо ждать у верфи, когда она построит всех.
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ufnv » 24 авг 2017, 12:10

Darkreigh писал(а):Источник цитаты в английской в версии названия систем на русском (в том числе и в журнале событий)

Это значит, начали русскую игру, потом переключились на английский. Тут ничего не сделать.
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ufnv » 24 авг 2017, 12:15

Darkreigh писал(а):Источник цитаты
по ошибке: вылет происходит, судя по всему, из-за этих самых начальных дизайнов, так как при удалении оных (имеется ввиду удаление действующих флотов) ничего такого больше не происходило.

Вылет из-за того, что не нашелся дизайн транспорта. Скорее всего потому, что игра началась по-русски, соответственно, имена транспортов и др. начальных дизайнов были русскими, затем переключились на английский и упс.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 24 авг 2017, 12:19

Ufnv писал(а):Источник цитаты А Вы их изобрели? А в разделе щитов смотрели?

Конечно,уже Mk.II осилил. :)
Update: Сорри, сейчас в "щитах" появились, хотя помнится просматривал ранее и было пусто. Перепроверю на ранних сэйвах...
Update2: Похоже мой косяк, обмишурился. ;)


По "Авто-пополнению": т.е. это все же полу-авто...?! Все же нужен "ручной пинок" (жать кнопки), чтобы начиналось пополнение, а не типа "потерял в сражении и по окончанию боя само собою пополнялся состав флота/корабля"?
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ufnv » 24 авг 2017, 12:44

Artos писал(а):По "Авто-пополнению": т.е. это все же полу-авто...?! Все же нужен "ручной пинок" (жать кнопки), чтобы начиналось пополнение, а не типа "потерял в сражении и по окончанию боя само собою пополнялся состав флота/корабля"?

Эээ, а как вы это себе представляете? Захватили звезду, потеряли один истребитель и авианосец сразу помчался его "автопополнять", оставив звезду свободной?

Тогда и автоколонизацию можно назвать полуавто, ведь там тоже надо кнопку нажать, чтобы она началась...
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 903

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Veshnyak » 24 авг 2017, 13:04

С ключем PolarisSector.exe -design не запускается, Fatal говорит "Loading default.ds : wrong body id, 326"
Это баг или дизайнер выпилен? Похоже не находит стандартный дизайн какой-то.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 24 авг 2017, 13:28

Ufnv, авто-колонизация возможно ТОЛЬКО тогда, когда конкретной планете проставлена опция "Колонизировать" - вот тогда автоматически включается и постройка колонизатора и прочее... Это все же интуитивно понятно, однократно для конкретной планеты и не требует лишних заморочек от игрок.
Ufnv писал(а):Источник цитаты Эээ, а как вы это себе представляете?
Для АВТО-пополнения станций вероятно должен действовать алгоритм (упрощенно):
а) Если на планете в этой же "родной" звездной системе есть верфь - верфь получает задание строить малые корабли, которые АВТО-пополняют ангары станции иль "Оборонительный флот";
б) Если верфь отсутствует - подходящая верфь на иной "родной" планете (желательно поблизости) получает задание строить малые корабли и туда же подтягивается транспорт[авто] , который отвозит корабли к целевой станции.
Тут может быть стОит добавит роль верфей[авто], т.е. для тех которые игрок назначит в качестве пополнителей флотов, а не абы какие...
Сейчас вообще не понял и не вижу авто-пополнения "Оборонительного флота" ни станциями ни малыми кораблями.

Для авианосцев нахождение на орбите "родной" планеты с верфью может тоже включать алгоритм АВТО-пополнения, т.е. отбил атаку - верфь восполняет потери авианосца не ожидая ручной команды игрока "восполнить", были бы ресурсы и незанятые мощности.
О потерях в боях на чужих иль нейтральных планетах или без верфей речь не идет о АВТО-пополнении, тут конечно же или сам авианосец должен куда-то слетать, или ему кто-то должен подвезти. Вот тут тоже напрашивается дополнительная роль "подносчика патронов на поле боя"... ну да это пока может и не стОит заморачивать.

Т.о. полуатомат пополнения задействуется только тогда, когда идет захват новых планет/территорий или на планетах без верфей. А узловые планеты, как правило оборудованные верфями, и имеющие оборонительные флоты/корабли/станции не требуют отлета кораблей на дальние расстояния и на неизвестное время.

В общем вкратце как-то так представляется АВТО- :)
Последний раз редактировалось Artos 24 авг 2017, 13:55, всего редактировалось 5 раз.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 24 авг 2017, 13:46

Veshnyak, у меня дизайнер нормально запускается. Проверь свою папку с сэйвами в папке CellsEditor нет ли чего самопального иль устаревшего?
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 903

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Veshnyak » 24 авг 2017, 14:02

Artos, спасибо. Файлов левых не было, удалил CellsEditor\default.ds, игра новый создала, все нормально запустилось.
Аватара пользователя
Darkreigh
Destroyer
Сообщения: 822

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Darkreigh » 24 авг 2017, 15:12

начальные настройки расы по рудокопанию - это влияет и на эффективность ферм?
Аватара пользователя
Darkreigh
Destroyer
Сообщения: 822

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Darkreigh » 24 авг 2017, 18:41

Darkreigh писал(а):Источник цитаты в начале ребята, которым платишь - логане. у них своя планета. играя не за логан, при захвате планеты, окажется что они не логане.
походу меня проглючило. нормально там всё - планета населена логанами (пиратскими).
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 903

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Veshnyak » 26 авг 2017, 00:03

Artos писал(а):Источник цитаты
Update: решал по извращаться с модулями колонизации и поставил на корабль оба.
По сравнению с 3-мя стандартными модулями получилось:
1х3: Население 3000, Пища 3600, Производство 0.41...0.47
1+1: Население 4000, Пища 1200, Производство 0.61...
Получается что новый модуль вообще не производит еду, но вкалывать заставляет в полтора раза больше! ;)

Нет, в 1,5 раза меньше вкалывать. 3к человек должны выдавать 1,5 производства на старом модуле. А по параметрам всего 1. А еды больше старого производит, но немного. Надо посмотреть параметры вес/энергопотребление, и если там не очень, то mk.II как то и не нужен будет.

Код: Выделить всё

ID "ColonialModule"
  Produces Food 1200.000000
  Produces Population 1000.000000
  Produces Prod 0.500000 NoSumUp
 
ID "ColonialModule_ADV"
  Produces Food 4000.000000
  Produces Population 3000.000000
  Produces Prod 1.000000 NoSumUp

А эти кривые цифры в твоем посте от характеристик планет.

зы. и парамерт "NoSumUp" как то подозрителен. Владимир, это случайно не запрет суммирования производства с нескольких колониальных модулей?
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1188

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Ufnv » 26 авг 2017, 01:46

Veshnyak писал(а):Нет, в 1,5 раза меньше вкалывать. 3к человек должны выдавать 1,5 производства на старом модуле. А по параметрам всего 1. А еды больше старого производит, но немного. Надо посмотреть параметры вес/энергопотребление, и если там не очень, то mk.II как то и не нужен будет.

Суть нового модуля - имитация старого подхода с несколькими модулями, т.к. в новой версии модули не суммируют производительность.
Т.е. новый модуль дает получить 1 в производство сразу.

зы. и парамерт "NoSumUp" как то подозрителен. Владимир, это случайно не запрет суммирования производства с нескольких колониальных модулей?

Да, именно оно, т.к. суммирование производства несколькими модулями - злостный чит. Очень уж колониальный модуль убер-строением получался, что, безусловно, нужно, когда кроме него на планете ничего и нет, но вот эксплоит с несколькими модулями - это уже нечестно.

Кстати, комбинация двух модулей - старого и нового, ничего хорошего не даст, в приведенном примере был явно использован старый модуль, а новый был похерен. При колонизации выбираются только модули одного типа. Возможно, это надо поправить.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 26 авг 2017, 08:44

Veshnyak, я в виде шутливой доп.информации к ошибке с модулем Мк.II привел цифры и слова, а не сетовал на технические параметры.
А по сути не правы оба, на модуле ни кто не вкалывает (не работает), он сам дает население, которое вкалывает на заводах/шахтах/... и некорректно сравнивать абсолютную производительность с КПД. ;)

Ufnv, напрашивается вопрос-просьба: "А будет ли доступен планетарный апгрейд "старых" колонизаторских модулей на новые Мк.II?" Или это возможно будет сделать неким модом?
И вторая просьба: Чтобы "отучить игроков" от злостного чита с использованием нескольких колонизационных модулей может быть стОит корабль-колонизатор авто-уничтожаемым тогда, кода на нем не остаётся ни одного колонизатора?! Т.е. если игрок создал комбинированный корабль-колонизатор с модулем колонизации и пассажирским модулем, то пассажиры не исчезают как сейчас вместе с кораблем, а остаются "временно проживать в корабле", пока на планете не будут созданы свободные места.
Или даже выдам предложение: Сделать "колонизационный модуль" расходным(!), т.е. по аналогии с истребителями в ангарах - израсходовался, можно пополнять. Т.о. более логичными будут не само-уничтожаемые колонизаторы, а ролевые транспорты с авто-пополняемыми в зависимости от роли модулями.
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 903

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Veshnyak » 26 авг 2017, 11:25

Ufnv писал(а):Источник цитаты Да, именно оно, т.к. суммирование производства несколькими модулями - злостный чит.

Не согласен. Ничего не взламывается, используются возможности игры. Если игрок спроектировал корабль с 3 КМ - это значит он использовал больше энергии, корабль больше весит, медленней летает, больше ресурсов стоит его построить. Вот это плата за добавочное производство. Все честно.
А так давайте тогда резать гравитационные пушки. Нафига много, пусть игрок одну ставит на корабль. А то всех выносит легко...
Это сбивает с толку. Игрок не поймет, почему пассажирские модули складываются, а колонизационные нет. Если это так принципиально, тогда нужно сделать КМ размером 20Х20, чтоб реально, физически, влезал в транспорт только один.
Artos писал(а):Источник цитаты Сделать "колонизационный модуль" расходным(!), т.е. по аналогии с истребителями в ангарах - израсходовался, можно пополнять.

Ну это же не ракеты... По описанию помню, что корабль расходуется потому что КМ огромный и выгрузить его невозможно, корабль садится на планету и разбирается на запчасти. А тут вдруг расходник.
Аватара пользователя
Darkreigh
Destroyer
Сообщения: 822

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Darkreigh » 26 авг 2017, 12:00

не, это явный косяк. в том виде, от которого ушли, точно.

Veshnyak писал(а):Источник цитаты Если это так принципиально, тогда нужно сделать КМ размером 20Х20, чтоб реально, физически, влезал в транспорт только один.
кстати, тоже неплохой вариант (14х14, 15х15). Запарится с перекройкой точек придется лишь.
Гравипушки стали оружием судного дня?

upd: я так глянул, модуль достаточно будет вытянуть, по идее. Подогнать размер под все грузовики.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 533

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Artos » 26 авг 2017, 12:09

Veshnyak писал(а):Источник цитаты По описанию помню, что корабль расходуется потому что КМ огромный и выгрузить его невозможно, корабль садится на планету и разбирается на запчасти. А тут вдруг расходник.
"Расходуется" - т.к. выгружается из корабля! Описание можно поправить за минуту, была бы возможность по сути ВЫГРУЖАТЬ модуль, а корабль использовать как транспорт-носитель этих модулей, да и пассажирский в нём был бы тоже очень логичен и востребован. ;) Создаешь дизайн с КМ+Пассажирский, грузишь колонистов и пассажиров - колонизируешь планету, а корабль с пассажирами на борту ожидает когда появятся на планете места для проживания и работы! Логично и удобно. :)
Veshnyak писал(а):Источник цитаты тогда нужно сделать КМ размером 20Х20
Против такого варианта решения! Тогда в корабль-колонизатор не поставить достаточного доп.обородования: скоростные движки/генераторы/маскировку/... и т.п. Или придется новые дизайны под это придумывать...
Последний раз редактировалось Artos 26 авг 2017, 12:19, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 903

Обсуждение версии 1.06

Сообщение Veshnyak » 26 авг 2017, 12:18

Darkreigh писал(а):Источник цитаты не, это явный косяк. в том виде, от которого ушли, точно.
Да в чем косяк? Что такого плохого?
Darkreigh писал(а):Источник цитаты Гравипушки стали оружием судного дня?
Нет, первые пришли в голову. Тут в качестве примера лучше подойдет десантный модуль. Один на корабль... Или щит. Вот прикольно, поставил три щита, а по параметрам работает один. И тебе об этом не сказали.
Artos писал(а):Источник цитаты Против такого варианта решения! Тогда в корабль-колонизатор не поставить достаточного доп.обородования: скоростные движки/генераторы/маскировку/... и т.п.
Не преувеличивай. Скорость и маскировка на фиг колонизатору на сдались. А для остального у меня обычно еще палуба пустая остается если один КМ.

Вернуться в «Обсуждения»