Страница 1 из 2

Идеи и предложения (дополнено 10.11.15)

Добавлено: 17 авг 2015, 09:37
t90c
Что хотелость бы видеть:

Наука/технологии/устройства для будущих версий игры (10.11.15):

► Показать


Убрать круговое вращение тактической карты.

I. Флот (концепция флота (исходя из предполагаемых задач)):
► Показать



II. Орбитальные крепости (далее ОК):
► Показать



III. МЛА (малые летательные аппараты):
► Показать



IV. Транспортные корабли (В текущем виде всё устраивает один корпус - упаковывай как пожелаешь.) ИМХО, необходимо добавить:
► Показать



V. Народное хозяйство:
► Показать



VI. Исследования:
► Показать



VII. Дипломатия:
► Показать


VIII. Разведка/контразведка:
► Показать



IX. Пиратство:
► Показать

Re: Идеи и предложения (дополнено)

Добавлено: 17 авг 2015, 10:44
Ufnv
Так много, что мне пока даже не ответить вдумчиво, сорри :)

Re: Идеи и предложения (дополнено 17.8.15)

Добавлено: 18 авг 2015, 15:47
p0rc0_r0ss0
Большая просьба, почитайте текущие обсуждения. Многие вопросы уже обсуждались.
Понимаю, что объём для чтения очень велик, но если грузить Владимира повторяющимися предложениями, то следующего релиза мы можем никогда не дождаться.


t90c писал(а):Что хотелость бы видеть:

Убрать круговое вращение тактической карты. Убрано.


I. Флот (концепция флота (исходя из предполагаемых задач)):

1) корвет -> (эсминец) - пво/про/торпедоносец (малая автономность, очень высокая скорость/манёвренность/лёгкая броня/щиты/ближний радиус боя).
2) фрегат -> (лёгкий крейсер) - пво/авианосец/борьба с эсминцами (средняя автономность/высокая скорость/высокая манёвренность/лёгкая броня/средние щиты/радиус боя).
3) крейсер -> (тяжёлый крейсер) - авианосец/борьба с малыми и средними орбитальными крепостями/средними кораблями (средняя автономность/скорость/манёвренность/средняя броня/мощные щиты/дальний радиус боя).
4) линкор -> (линейный крейсер/рейдер) - авианосец/прорыв сквозь занятые врагом планетные системы на коммуникации/орбитальные бомбардировки вражеских планет/борьба с конвоями/средними, лёгкими кораблями и рейдерами (очень высокая автономность/высокая скорость/средняя манёвренность/средняя броня/мощные щиты/дальний+ радиус боя).
5) дредноут -> (линкор) - авианосец/борьба с тяжёлыми орбитальными крепостями/тяжёлыми и средними кораблями/орбитальные бомбардировки вражеских планет (средняя автономность/невысокая скорость/низкая манёвренность/тяжёлая броня/очень мощные щиты/очень дальний радиус боя)
5) авианосец - специализированный корабль/борьба с тяжёлыми орбитальными крепостями/тяжёлыми и средними кораблями/орбитальные бомбардировки вражеских планет (средняя автономность/малая скорость/низкая манёвренность/лёгкая броня/средние щиты/средний радиус боя(только пво/про))

З. Ы.:

1) ввести, как уже предлагалось соединение (группа флотов), флот (несколько эскадр), эскадра (несколько кораблей объёдинённых одной задачей), ордер (боевой строй (несколько вариантов (ПВО/ПКО/защита транспортов/нападение на ОК/ нападение на конвой)) в котором корабли вступают в бой на тактике (при защите), и в который они собираются после прыжка (а то напрягает тыкать мышкой когда кораблей >10))

2) добавить устройство "корабельная станция РЭБ" (размеры как у "баллистического компьютера"), которое будет увеличивать шанс промаха торпедами/ракетами, снижать вероятность попадания лучевым и импульсным оружием, и уменьжать дальность видимости радаров. Идея неплохая.

3)В настоящее время у людей совершенно несбалансированный линкор - его можно совсем не строить- все задачи решаются крейсерами. У линкора нет скорости, ни тяжёлое вооружение на него не поставить (энергии не хватит), ни, толком, щитов не воткнуть, ни ангары. В общем совершенно бесполезный получился. Думается, что и у других рас таже история с другими кораблями. Если я правильно помню, новые корабли будут иметь немного другую внутреннюю конфигурацию.

4) Для обеспечения возможности рейдерства добавить к приказу "отступать" (либо ввести новый "прорываться") направление (можно в свою систему, а можно в соседнюю вражескую, но для этого нужно добраться кораблём до противоположного края экрана). Идея неплохая.

5) Хотелось бы пожелать, чтобы корабли и планетарные крепости были более симметричными, а то както не логично - даже в одинаковые отсеки влазят разное колво одинаковых устройств. Спорно, может тогда корабли квадратными сделать? ;) В космосе-то всё равно.

II. Орбитальные крепости (далее ОК):

► Показать

Увы, пока разбить типы ОК на классы не возможно по вполне прозаичным финансовым причинам.

З. Ы.:
1) присоединяюсь к просьбе дать возможность перетягивать ОК из системы в систему. Будет, уже решено.
2) переработать радары - увеличить кол-во типов, соответственно, для каждого, дальность, потребляемую мощность, размеры (чем выше дальность, тем больше остальные показатели). Давать от радаров бонус к % попадания орудиями/ракетами, бонус к скорости наведения. возможно сделать специализированные радары большой мощности и размера дающие + всему флоту, для создания командно-штабных кораблей. Неплохая идея.
3) для командно-штабных кораблей ввести крупные вычислительные центры дающие + всему флоту в скорости реакции на команды и попаданию орудиями/ракетами. Хорошая идея.
4) возможно (на основе ракет) ввести дронов-камикадзе (с большой дальностью) управляемых вычислительными центрами командно-штабных кораблей. Неплохо, но это для версии 1.7 и не очень понятно, чем они от обычных ракет отличаются.


III. МЛА (малые летательные аппараты):

► Показать

С истребителями сейчас всё _примерно_ так, вряд ли что-то будет кардинально меняться.


IV. Транспортные корабли (В текущем виде всё устраивает один корпус - упаковывай как пожелаешь.) ИМХО, необходимо добавить:

1) задачу "Перевозка ресурсов" (для снабжения промышленных планет, т. е. на складе остаётся только минимум необходимый для содержания планетарного хозяйства, а все излишки перевозятся на "транспортно-складские узлы", либо сразу на промышленные планеты. ) Имеет ли смысл так сильно усложнять макро экономику? При игре на 600 планет, одни транспорты замучаешься строить.

2) задачу "сопровождение" (как у МЛА на тактике) для крупных кораблей, на тактике и стратегии (для создания конвоев);

3) ввести устройство "транспортный контейнер", для перевозки ресурсов (с целью реализации транспортных конвоев и транспортно-складских узлов)

4) добавить крупное устройство транспортов (для создания кораблей РЭБ) "усовершенствованная станция РЭБ", которое будет увеличивать шанс промаха торпедами/ракетами, снижать вероятность попадания лучевым и импульсным оружием, и уменьшать дальность видимости радаров противника (зашищать ваш флот от обнаружения на стратегии и давать штраф противнику на тактике) и будет давать шанс отключить электронику противника, для захвата вражеских кораблей.

5) добавить устройство для транспортов "Десантный ангар" к которому привязать МДК. Чем он отличается от текущего десантного модуля?


V. Народное хозяйство:

Ввести понятие денег (для разведки/контразведки/диверсий (странно будет финансировать данное направление металлами или органикой), производства, содержания планетарного хозяйства/флота/армии. Как вы себе это представляете для 9 различных рас? У нас на земле одна и то валют больше чем континентов.

1) ввести здание "Планетарный склад", и тип планетной задачи - "транспортно-складской узел (ТСУ)", ввести подзадачи "склад поставщик", "склад получатель", "склад закрыт" и задавать уровень заполненности, чтоб, при нехватке ресурсов, регулировать поставки в нужном направлении. Это неоправданно усложнит игровой процесс.

2) Отказаться от телепортации грузов и ввести транспортные конвои (можно реализовать используя стандартный корпус транспорта и введя устройство "транспортный контейнер", для кораблей-снабженцев переработать скрипт от поселенцев) это:
а) позволит ввести рейдеров для действий на коммуникациях.
б) даст возможность планировать логистику (появится необходимость в планетах-складах, в которые можно превращать планеты без ресурсов).
в) появится дополнительный смысл в захвате/диверсиях на ТСУ с целью приобрести ресурсы/просадить промпотенциал противника. (соответственно нужно будет защищать ТСУ от врага).
Не не не, "грабить корованы" это хорошо, но на больших картах будет тоскливая жесть с перевозкой ресурсов. Это пока конвоев 1-10 весело, а когда их 50-100 это уже каторга.

3) Хотелось бы, получить возможность включать программу "УВЕЛИЧЕНИЯ рождаемости" с задаваемым пределом (надо 10к десантников, запустил программу, задал число) без перехода на ручное управление экономикой (его надо будет потом переключать), а то крайне напрягает, чтобы получить 1к поселенцев или десантников приходится сидеть на планете и постоянно отключать "ограничение". Интересная идея.

4) добавить возможность вводить необходимое к постройке количество зданий/кораблей/МЛА с клавиатуры, а не только бегунком (напрягает, когда надо сделать 22 истребителя, чтобы добавить недостающих на авианосец). Возможно будет иметь смысл.

5) ИМХО, надо переработать недовольство "угрозой вторжения": откуда местные жители могут знать, во время войны, силу флота противника? Кто им об этом сообщит? Недовольство должно появляться только в пограничных системах и только после появления в соседней системе флота противника. После вторжения должно увеличиваться и снижаться после появления вашего флота, либо флота союзников (если враг не вторгался в систему, то наличие/появление своего/союзного флота должно сильно снижать "угрозу вторжения", если вторжение уже было - медленнее.). Недовольство угрозой вторжения в не пограничных мирах не должно проявляться (сейчас, даже если нет прямого сообщения (более 20 прыжков), но пространственно вражеская планета рядом с вашей на ней вылазит "угроза вторжения"). А откуда местные жители узнают о появлении в соседней системе флота противника? ;)

Re: Идеи и предложения (дополнено 17.8.15)

Добавлено: 19 авг 2015, 02:44
Darkreigh
t90c писал(а):5) Хотелось бы пожелать, чтобы корабли и планетарные крепости были более симметричными, а то както не логично - даже в одинаковые отсеки влазят разное колво одинаковых устройств.
Корабли, с виду обладающие определенной симметрией, не всегда столь же симметричны в дизайнере (в 1.5). Я так это понял.

Re: Идеи и предложения (дополнено 17.8.15)

Добавлено: 19 авг 2015, 10:25
Ufnv
2 p0rc0_r0ss0 - большое спасибо за summary, я все никак не мог собраться ответить...

Re: Идеи и предложения (дополнено 17.8.15)

Добавлено: 19 авг 2015, 16:48
p0rc0_r0ss0
Пожалуйста. Я сам только 60% где-то осилил. К тому-же некоторые идеи если их обсуждать сами по себе могут породить много споров.

Re: Идеи и предложения (дополнено 17.8.15)

Добавлено: 19 авг 2015, 17:05
p0rc0_r0ss0
t90c писал(а):Что хотелость бы видеть:

6) добавить строение "станция РЭБ", которое будет увеличивать шанс промаха торпедами/ракетами, снижать вероятность попадания лучевым и импульсным оружием, и уменьшать дальность видимости радаров противника (зашищать ваш флот от обнаружения на стратегии и давать штраф противнику на тактике).

7) ввести здание "военное училище" для подготовки десантников и завязать планетарную оборону на кол-во наличных десантников. Соответственно десант на вражескую планету выполнять только ими. (а то как-то странно взяли первых попавшихся жителей и в бой - не наш метод) Также кол-во войск влияет на поднятие мятежа жителями.
Была такая идея, но если и будет реализована, то в далёкой перспективе.

8) десанты осуществлять только при помощи МДК (100 десантников на 1 МДК).

9) планетарную противодесантную оборону заставить сбивать МДК.

10) Бомбить планеты только переоборудованными в бомберы МДК.

11) противокосмическую оборону заставить повреждать/сбивать бомберы.
8-10 в принципе разумно, но опять-же на текущем этапе требует большого количества переделок + при игре в большой галактике заманает нещадно.


12) на статистическом экране добавить фильтры:

а) планеты:
- по недовольству
- по текущей продукции
- по типу планеты
- по ресурсам (для незаселённых)
- по свободным производственным мощностям

б) флоты/корабли:
- пограничные соединения (2-3 прыжка от границы включительно)
- внутренние соединения
- добавить перечень систем в которых расположены прототипы (с возможностью перехода в них)

З. Ы.: добавить возможность производить действия над соединениями/кораблями/прототипами непосредственно из экрана статистики и фильтра прототипов (завязать на контекстное меню правой кнопки мыши)


VI. Исследования:

1. ИМХО, было бы хорошо увеличить стоимость исследований, и сильнее разнести различные корабли между собой, а то не успеет появиться фрегат (ещё ни одного не построил) как уже доступен крейсер и т.д. Уже обсуждалось, переделано.

2. После открытия всех технологий, для обеспечения задействованности исследовательских планет, можно вести иследования по следующим направлениям (чтобы слишком не усложнять):
а) энергопотребление (1 уровень = 1%) - снижает потребление устройствами энергии
б) энергоотдача (1 уровень = 1%) - увеличивает выработку генераторами энергии
в) мощность щитов (1 уровень = 1%) - увеличивает мощность щитов
г) мощность двигателей (1 уровень = 1%) - увеличивает мощность двигателей
д) вес устройств (1 уровень = 1%) - снижает вес устройств
е) присадки к сплавам (1 уровень = 1%) - усиление брони и снижение веса
Не очень концептуально, т.е. интерес к таким исследованиям теряется.

З. Ы.:
а) поставить проверку и при достижении уровня исследования накидывать ещё один, скажем в арифметической прогрессии по очкам исследований.
б) сделать исследования как по группам устройств (вместо теоретических), так и по каждому конкретному устройству отдельно (прикладное направление)
в) если удасться в движок заложить маштабируемость размеров устройств (а не рисовать под каждый размер своё устройство), то можно будет также ввести исследования на уменьшение размера устройств.


VII. Дипломатия:

1. Как уже здесь предлагалось, заставить противника заключать союз при усилении игрока (чем игрок сильнее, тем больше рас в союзе) и при объявлении войны одной из рас все члены союза вступали в войну против агрессора. Дипломатия доработана.

2. Немного не понял (возможно фича), но при объявлении войны кому-либо они говорят - типа одумайтесь, но нет сообщения о начале войны, затем когда мой флот прилетает во вражью систему они сами объявляют мне войну (при этом мой флот получается обороняющимся). Сюрприииз :)

3. Сделать дипломатический договор "о ненападении" (на определённый срок, который можно будет выбрать) и при нарушении его одной из сторон, у нарушившего падают отношения с остальными расами (с кем есть дипотношения). При достижении уровня отношений вражда/ненависть следует объявление войны агрессору со стороны этой расы. Идея неплохая.

VIII. Разведка/контразведка:

1. Ввести службу безопасности (СБ), выделять ей определённый бюджет, расходуя который она подготавливает разведчиков/контразведчиков. Чем больше бюджет, тем больше агентов и лучше их подготовка. Соответственно тем больше добываемых сведений и выше их достоверность. Прошу прочитать ветку форума посвящённую разведке. Там всё вообще по другому будет.

Направления разведки:

а) Военная разведка - получение информации о флотах/армии противника (чем ближе к границе - тем больше разведсеть - тем больше сведений), вероятность совершить диверсию на флоте (повредить/уничтожить корабль/отправить флот в "Новоебенёво", замедлить движение флота, на определённое время вывести из строя часть оборудования) или в войсках (уменьшить численность (отравить), уменьшить уровень опыта/боевой подготовки)
б) дипломатическая разведка - сделать предупреждение, если кто-то на вас/кого-то собирается напасть/заключить договор. Данные о текущих отношениях рас. Даёт вероятность поссорить две расы. Разорвать договор между ними. Улучшить отношение к нам.
в) Планетарная разведка - выявление данных о ТСУ, промышленных, добывающих и т.д. планетах, о состоянии населения. Диверсии на производстве, складах, против населения. Поднятие мятежей.
г) Научная разведка - даёт сведения:
- об уровне развития науки
- о направлениях исследований
- о прогрессе исследований
- даёт шанс украсть изобретение
- даёт шанс затормозить вражеские исследования (обнуляет/минусует очки)

Направления контрразведки:

а) Военная контрразведка - сокрытие информации о флотах/армии (чем ближе к границе - тем больше разведсеть - тем меньше сведений), снижает вероятность диверсий на флоте или в войсках. Дезинформация противника о ваших силах.
б) дипломатическая контрразведка - сокрытие информации о ваших отношениях с другими расами. Данные о текущих договорах. Снижает вероятность поссорить вас с другими расами. Разорвать договор между вами. Ухудшить отношение к нам. Дезинформация противника о ваших дипотношениях.
в) Планетарная контрразведка - сокрытие данных о ТСУ, промышленных, добывающих и т.д. планетах, о состоянии населения. Противодиверсионная деятельность на производстве, складах, против населения. подавление недовольства/мятежей.
г) Научная контрразведка - скрывает сведения:
- об уровне развития науки
- о направлениях исследований
- о прогрессе исследований
- уменьшает шанс украсть у вас изобретение
- уменьшает шанс затормозить наши исследования


IX. Пиратство:

1. сделать межзвёздную торговлю/науку более прибыльной (чтобы имело смысл связываться)
2. при заключении торгового/научного договора к нам начинают летать торговцы/учёные другой расы Куда к нам, в столицу? Что это нам даст? На чём они будут лететь? На корветах?
3. игрок/ИИ выделяет ресурсы на поддержку пиратов -> потихоньку появляются пираты (в необжитой системе) Вот это прикольно. А если пираты на игрока-же и нападут?
4. совершаются набеги на торговцев/планеты/слабые флоты.
5. со временем (если не уничтожить) набирают силу и начинают захватывать планеты и создаётся пиратская республика. Скорее тогда пиратская гильдия или братство, но им тогда придётся иметь серьёзные большие корабли, а их нет в планах разработки.
6. поскольку каждая раса поддерживает своих пиратов, то одновременно может действовать несколько групп. Тут надо определиться, если пираты, то они ни кому не подчиняются. Если у каждой расы свои, то это уже не пираты.

З. Ы.: как-то криво споёлер на сайте работает - все последующие отсылают к первому.

Re: Идеи и предложения (дополнено 17.8.15)

Добавлено: 19 авг 2015, 18:03
StasS

Код: Выделить всё

В настоящее время у людей совершенно несбалансированный линкор - его можно совсем не строить- все задачи решаются крейсерами. У линкора нет скорости, ни тяжёлое вооружение на него не поставить (энергии не хватит), ни, толком, щитов не воткнуть, ни ангары. В общем совершенно бесполезный получился. Думается, что и у других рас таже история с другими кораблями.


Категорически не согласен! У людей вполне себе линкор, это не универсальный крейсер\авианосец, а именно ЛИН-КОР назначение - вынос крупных кораблей и крепостей противника. При обеспечении внешнего ПВО он вполне справляется с этой задачей, как в жизни ;)

Очень удобно забацать мега универсальный корапь и пробежаться по карте вынося флоты противника в одиночку, это было возможно в старой версии, а в 15D так не получается, разве что на простом уровне сложности и с большим отрывом по технологиям. На мой взгляд, большой отрыв по технологиям убивает интерес к игре... лично мне неинтересно давить муравьев эээ разносить новейшим кораблем с барионной пушкой десятки корветов у которых даже плазмы еще нет.

Да про линкор: пробить защиту линкора с тремя четырьмя сотнями ракетных ловушек торпедоносцами практически нереально (если конечно не с пятого захода и сотней), а фрегаты и крейсера правильно вооруженный линкор мочит только влет.

Есть проблема, когда враги бесконечно убегают от мощного, но медленного корабля, как в таком случае должна заканчиваться битва?

5) Хотелось бы пожелать, чтобы корабли и планетарные крепости были более симметричными, а то както не логично - даже в одинаковые отсеки влазят разное колво одинаковых устройств. Спорно, может тогда корабли квадратными сделать? ;) В космосе-то всё равно.


Если речь идет о симметричности точек установки в симметричном корпусе - то я за! А то разрабатываешь истребитель (совершенно симметричный) ан в левую часть предмет 9х9 лезет, а в правую нет :( Это относится и к крупным кораблям... и еще я не понимаю узких мест с точками установки величиной в 2-3 единицы... таких компонентов нет - зачем точки? Это кстати про линкор людей в частности :D

Код: Выделить всё

специализированные радары большой мощности и размера дающие + всему флоту, для создания командно-штабных кораблей


Здесь мне понятна концепция флагмана эскадры (к разговору об эскадрах и флагманах)

(для создания кораблей РЭБ)


Возможно даже интересно, но мало заметно на практике и думается мне тяжело реализуемо для использования ИИ. И даже в теории на равном технологическом уровне совершенство радаров и РЭБ друг друга компенсируют.

Ввести понятие денег


Нет! Нет и нет. Отсутствие денег одно из коренных отличий РТ от других игр подобного плана. Я уже писал о том, что обидно глядеть на бездельников в виде промышленных планет, но решение проблемы должно быть тоньше и уж никак не деньги.

Отказаться от телепортации грузов


Перевозка грузов намой взгляд идея сомнительная, p0rc0_r0ss0 прав 10 систем и правитель умрет под непосильным бременем логистики :mrgreen:

Хотелось бы, получить возможность включать программу "УВЕЛИЧЕНИЯ рождаемости" с задаваемым пределом (надо 10к десантников, запустил программу, задал число)


Об этом я говорил, полностью согласен.

добавить возможность вводить необходимое к постройке количество зданий/кораблей/МЛА с клавиатуры, а не только бегунком (напрягает, когда надо сделать 22 истребителя, чтобы добавить недостающих на авианосец).


Да, клавиатура в некоторых местах работает неожиданно :lol: например отсутствует автоповтор при попытке удалить длинное наименование забоем ;)

ИМХО, надо переработать недовольство "угрозой вторжения":


Надо. На текущий момент это что-то странное - вроде мир у нас, а угроза вторжения есть, вроде флот наш сильнее вражеского и мы собрались атаковать, ан нет угроза вторжения не уходит, повесил боевой спутник - нет угрозы...

А откуда местные жители узнают о появлении в соседней системе флота противника?


Действительно откуда?

Был случай у меня:
начало игры фрегатов нет корветы - далеко не летают, отбил планету враг отступил, я погнался враг еще отступил, дальше гнаться нет топлива и я чтоб не терять корвет вернул его. Звезды в том направлении не исследованы, единственный исследователь лопатит другое направление. Через некоторое время на отбитой колонии волнения, а думаю, забыл включить контроль ассимиляции иду туда и вижу "угроза вторжения", а вокруг то не то что кораблей, планет вражеских нет! Про отступивший флот я естественно забыл, ну не до него было :D В общем когда я пригнал исследователь я таки обнаружил отступивший флот (из одного дохлого корвета) на расстоянии двух переходов.

Вот так вот слухами земля полнится :mrgreen:

Re: Идеи и предложения (дополнено 17.8.15)

Добавлено: 20 авг 2015, 04:10
Darkreigh
StasS писал(а):Категорически не согласен! У людей вполне себе линкор, это не универсальный крейсер\авианосец, а именно ЛИН-КОР назначение - вынос крупных кораблей и крепостей противника.

Вынос мусора - его назначение. В роли одноразового пакета.
► Показать

Но это мнение уже имеет мало смысла. Просто захотелось пообщаться.

Re: Идеи и предложения (дополнено 17.8.15)

Добавлено: 20 авг 2015, 09:48
t90c
p0rc0_r0ss0 писал(а):Большая просьба, почитайте текущие обсуждения. Многие вопросы уже обсуждались.
Понимаю, что объём для чтения очень велик, но если грузить Владимира повторяющимися предложениями, то следующего релиза мы можем никогда не дождаться.


1. Читал.
2. На уже поднимавшиеся ранее темы добавлял, что присоединяюсь. На некоторые из поднимавшихся вносил своё видение.

► Показать

Re: Идеи и предложения (дополнено 17.8.15)

Добавлено: 20 авг 2015, 11:13
t90c
StasS писал(а):
► Показать


Не умрёт. Главное с толком автоматизировать процесс. Подробности см. предыдущее сообщение.

Re: Идеи и предложения (дополнено 17.8.15)

Добавлено: 20 авг 2015, 12:16
p0rc0_r0ss0
Уважаемый, вы предлагаете сделать необходимым управление логистикой, а затем этот-же процесс автоматизировать?
КПД двух этих действий - ноль, а работу надо будет проделать сначала чтобы создать возможность этой самой логистики, а затем, чтобы её автоматизировать, как у ИИ так и у игрока.
Пожалуй я возьму на себя смелость предположить, что в следующей версии это реализовано не будет, т.к. кроме выше изложенной причины нет ни свободного времени, ни свободных денег.

На уже поднимавшиеся ранее темы добавлял, что присоединяюсь.

Давайте развернём этот вопрос иначе: Нашему форуму повезло и его РЕАЛЬНО ЦЕЛИКОМ ЧИТАЕТ разработчик игры и при необходимости вносит изменения в игру. Как правило в больших компаниях этим занимается какой-то менеджер по связям с общественностью, через фильтр которого до главы проекта, а через него и до разрабов доходит ну оооочень мало из того, что пишется.
Мы находимся в уникальной ситуации в которой можно озвучить идею и увидеть плоды своего предложения уже в ближайшей версии игры.
Исходя из такой приятной ситуации, я предлагаю проявить понимание и обсуждать идеи в темах посвящённых этим идеям.
Не сомневаюсь, что t90c проделал большую работу сведя эти замечания в один документ, который за раз и прочитать то трудно, но давайте проявим лояльность к Владимиру и постараемся наиболее компактно формулировать идеи.

Вообще, надо бы тему создать о том, как предлагать идеи.

Re: Идеи и предложения (дополнено 17.8.15)

Добавлено: 20 авг 2015, 13:24
t90c
p0rc0_r0ss0 писал(а):Уважаемый, вы предлагаете сделать необходимым управление логистикой, а затем этот-же процесс автоматизировать?
КПД двух этих действий - ноль, а работу надо будет проделать сначала чтобы создать возможность этой самой логистики, а затем, чтобы её автоматизировать, как у ИИ так и у игрока. ...


Уважаемый, позволю себе с Вами не согласиться:
► Показать

Re: Идеи и предложения (дополнено 17.8.15)

Добавлено: 20 авг 2015, 23:03
Darkreigh
По поводу транспортных узлов, конвоирования, блокад и рейдеров - все это можно изобразить в другом ключе, дополняя и прорабатывая не картину снабжения, а работу с вражеской территорией и последующие эффекты. Например: точечные удары по определенным планетарным зданиям, уничтожение населения спецсредствами без ущерба для инфраструктуры и прочее. Еще космопорты можно выстроить в единую цепь, где потеря одного из звеньев делает невозможным сообщение разорванных частей друг с другом, если нет запасного обхода по линиям межзвездных сообщений.
► Показать

Re: Идеи и предложения (дополнено 17.8.15)

Добавлено: 21 авг 2015, 10:44
StasS
Darkreigh » 20 авг 2015, 04:10


Не буду спорить, это в большой степени вопрос концептуального подхода.

t90c » 20 авг 2015, 11:13


Я внимательно прочитал ваши предложения, а также комментарии уважаемого p0rc0_r0ss0.

Много интересных мыслей, часть из них обсуждалась, часть реализована, но в основном это предмет для обсуждения для версии даже не 2.0, а скорее 3.0...

К великому сожалению, Senior Developer не всесилен... и реализовать даже небольшую часть принципиально новых механизмов для игры в ближайшее время врядли сможет :(

Я прокомментировал только моменты задевшие маня за живое :D. РТ сильно отличается от большинства игр подобного типа, возможно она в чем-то сложна, а в чем-то упрощена и на мой взгляд отличия (читай уникальность) необходимо сохранять. Это относится, например, к деньгам и перевозке грузов... менять в этом плане что-либо надо крайне аккуратно! Я упоминал про предметы роскоши как некий вариант денег со сложным графиком взаимодействия :) и вроде как отдаленный аналог, в виде строительных компонентов, даже реализован. Но деньги как таковые... я категорически против. Империя, начинающая считать деньги вместо трудоемкости - разваливается :( (посмотрите на нашу страну). Перевозка грузов и логистика - это отдельная увлекательная игра или рутина :) Для того чтоб она добавила интереса крайне необходимо, чтоб она не отвлекала от основного занятия и при грамотном подходе давала бонус в этом самом основном занятии. В идеале - реализовать абстрактную логистику с отдельным интерфейсом, выдать бетта тестерам, отшлифовать, разбить на уровни сложности и только после этого включать в игру. "где деньги Зин?" (С) и так по многим позициям. Я не отговариваю от написания предложений НЕТ! их нужно много и разных, но самое главное - систематизация по возможности внедрения, что для версии 1.6, что для 1.7, а что для 2.0.

С уважением Stas Solo.

Re: Идеи и предложения (дополнено 17.8.15)

Добавлено: 21 авг 2015, 11:52
Ufnv
Кратко по основным пунктам.
Денег не будет принципиально. По-моему, это - абсолютно лишняя сущность. Вот предметы роскоши можно сделать, при случае. Легко аддоном делается, кстати.

Транспорты и перевоз грузов. На мой взгляд, это чересчур усложняет игру, причем, в первую очередь, для ИИ. Т.е. сейчас для ИИ все просто: надо больше металла - построил новый завод. Где можно. И металл появился. С транспортом же - пипец полный. Надо сначала выбрать, ГДЕ строить завод, потом построить еще и транспорты, потом - решать NP-полную транспортную задачу (игра сама по себе в пошаговую перейдет :) ), потом думать о защите "корованов".

В общем, идет жесткое усложнение, при этом суть не меняется. Т.к. ровно так же сейчас можно херить вражескую экономику скрытыми рейдами на его промышленные планеты.

Кстати, космопорты я вообще убрал :)

Re: Идеи и предложения (дополнено 17.8.15)

Добавлено: 21 авг 2015, 17:57
StasS
абсолютно лишняя сущность


Золотые слова!

Re: Идеи и предложения (дополнено 17.8.15)

Добавлено: 25 авг 2015, 14:34
denism122
Володя, здравствуйте.
У вас был вопрос по направлению "много ресурсов" а именно: что делать с ресурсами - так как их становится очень много в середине/конце игры. Из-за этого игра становится не интересной.
Если посмотреть на развитие реальных государств, то ресурсы тратятся на исследование гражданских технологий и их обслуживание. Военный комплекс сейчас не трогаю.
Так например: может быть исследование - шоссейная асфальтированная дорога. Для изобретения её нужно время и соответствующие ресурсы. Ресурсы нужны обязательно. Когда технология исследована - мы можем строить. НО, для обслуживания дороги нужны ресурсы. Исследование гражданских технологий обязательно должно требовать ресурсы.
И ещё. За ресурсы типа, нефть, плутоний..., вы должны приобретать другие ресурсы, что то типа - одобрение населения (общественное мнение, как в США), престиж на мировой арене (например, проведение олимпиады у из за этого уважение других стран/рас).
Итак, когда мы подходим на уровень "ресурсов очень много", то соответственно мы готовимся выступать на мировой дипломатической арене. И не всегда всё решается только оружием - хотя "военная дубинка" самый действенный аргумент.

К чему это я? Игрок может постепенно ставать новым предводителем рукава галактики и с ним хотят объединяться другие народы и империя растёт не способом завоеваний а способом дипломатии.

Есть такая идея, что если людей становится больше то их нужно как то контролировать и тратить на это ресурсы :
// увеличиваем недовольство
если КоличествоНаселения = 10 000 Тогда
Недовольство = Недовольство + 1;
КонецЕсли;
// уменьшаем недовольство, если это нужно путём постройки соотв. зданий
Если Школа = истина Тогда
Недовольвство = Недовольство -1;
КонецЕсли;

Такой алгоритм. Запустить его и посмотреть как он будет работать. При надобности скалькулировать до нормальной пропорции.

П.С.: у меня игра 8-ми месячной давности и играл я соответственно давно. Может быть это уже реализовано, тогда извините.
Спасибо.

Re: Идеи и предложения (дополнено 17.8.15)

Добавлено: 25 авг 2015, 15:35
Ufnv
в принципе, можно думать в эту сторону, но надо хорошо промоделировать предварительно.

Re: Идеи и предложения (дополнено 10.11.15)

Добавлено: 10 ноя 2015, 13:36
t90c
Дополнил 10.11.15 viewtopic.php?f=5&t=215

Re: Идеи и предложения (дополнено 10.11.15)

Добавлено: 28 ноя 2015, 06:53
Darkreigh
У последних ангаров (на антигравитации которые) офигенное описание, которое больше перекликается со словом "подпространство", а не "антигравитация". Оно (описание) вызывает один вопрос: почему на кораблях можно, а на планетах нет? Может его (описание) изменить, мол в условиях невесомости позволяет создавать одновременные и разнонаправленные гравитации (в качестве пола используются еще потолки и стены)?

Re: Идеи и предложения (дополнено 10.11.15)

Добавлено: 28 ноя 2015, 13:45
OlegSib
Корабли же летают в космосе, там всё пол и стены одновременно...

Re: Идеи и предложения (дополнено 10.11.15)

Добавлено: 28 ноя 2015, 14:23
Darkreigh
Не, не так. Привычный пол обладает притяжением, а стены нет. В космосе (в невесомости) пола (привычного) просто нет, только стены-перегородки (верхние, нижние, боковые). Я не знаю, как там по легенде - в невесомости они генераторы ставят или нет, но в дизайнере пол определенно есть. И опять же, почему не поставить большой ангар на планету и не напихать туда фабрик, уменьшив тем самым занимаемое ими (фабриками) место?

Re: Идеи и предложения (дополнено 10.11.15)

Добавлено: 28 ноя 2015, 19:29
Lex
Я поиском воспользовался - не нашёл, хотя может и было уже: можно сделать оружие, уничтожающее планеты? В подобных играх мне часто слишком много планет, чтобы их контролировать, а компу отдавать не хочется. Поэтому уничтожение планет - самое экономное по времени и ресурсам действие для сдерживания искусственной саранчи - ИИ. Пусть это действие будет всего лишь пунктом меню на стратегической карте и технология доступна после ускорителя нейтрино, например.
Само собой - ухудшает отношение всех рас и, в зависимости от играемой расы, ухудшает или улучшает мораль.

Re: Идеи и предложения (дополнено 10.11.15)

Добавлено: 28 ноя 2015, 19:32
Lex
Darkreigh писал(а):Не, не так. Привычный пол обладает притяжением, а стены нет. В космосе (в невесомости) пола (привычного) просто нет, только стены-перегородки (верхние, нижние, боковые). Я не знаю, как там по легенде - в невесомости они генераторы ставят или нет, но в дизайнере пол определенно есть. И опять же, почему не поставить большой ангар на планету и не напихать туда фабрик, уменьшив тем самым занимаемое ими (фабриками) место?

Так можно и до TARDIS договориться, а это уже совсем другой уровень технологий - в игре такое недостижимо (должно быть). Потому что из пространственных операций такое следует... ну в общем, не жить этому куску Галактики с такими технологиями).
Логичнее, если АГ ангар - истребители направленными полями гравитации удерживаются максимально компактно относительно друг друга, и вылетают с помощью этих же полей, что невозможно было бы в обычных ангарах.