Страница 2 из 2

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 06 май 2015, 19:56
Railkos
При "наползании" вся тактика сведется к задаче "согнать все корабли в одну точку". Ибо делаем самый большой корпус самым крепким и без оружия и кучу мелких корпусов совсем без брони/щитов, но с оружием. И потом "наползаем" мелкими корпусами на этот большой. Имеем супер-корабль - все повреждения будет брать на себя "большой", а стрелять будут "мелкие".


Согласен, все в одной точке, это перебор. А если сделать некоторые ограничения? Например, корпуса перекрываются максимум на 40%, и более мелкие всегда прорисовываются сверху. Хочется чтобы в игре было AOE оружие, ну и прочие плюшки типа гравитационного луча из MOO2. Механизм перекрытия корпусов, с одной стороны, увеличит концентрацию огневой мощи, с другой стороны, сделает атакующих уязвимыми для спецсредств.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 06 май 2015, 21:09
p0rc0_r0ss0
С третьей стороны превратит красивую космическую битву в гигантскую кучу-малу в которой нифига не видено (вся новая графика коту под...) и фиг корабль выберешь (до свидания эргономика). У ИИ то с этим проблем не будет.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 15 июн 2015, 12:31
BlackFisher
Может стоит добавить режим тактического экрана? А то в имеющимся ничего непонятно - кто и куда летит и в кого стреляет.
Вижу варианты:
1 - Создать предварительные шаблоны формаций на стадии формирования флота.
2 - В начале, можно сделать стартовую тактическую карту перед началом боя - вид сверху с клетками (квадратными или шестигранными) позиций, где можно расставить корабли, объединить в группы, дать базовые задания и в дальнейшем корректировать.

В этих случаях, нужно создавать тактический ИИ, дабы он тоже мог слажено управлять флотом играя за ботов.

Кстати, можно организовать через модуль типа "Тактический компьютер", который ставится на флагман. Уровень "ТК", будет определять количество подконтрольных кораблей. Таким образом, основная задача - уничтожить/захватить флагман, и тогда в зависимости от расовых предпочтений отступление/самоуничожение/битва до последнего/сдача в плен.
При тактических боях, будет важен опыт кораблей и флагмана. Так-же, можно будет посадить "Лидера" в флагман. А для нелюбителей тактических боев, сделать автобой, но тогда не обессудить.

ps: возможно, стоит ввести возможность экспорта настроек тактического боя, для возможности обмена между игроками и прокачки ИИ?

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 15 июн 2015, 13:09
Ufnv
Прошу прощения, что спрашиваю, а Вы tutorial проходили?

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 15 июн 2015, 13:21
BlackFisher
Да. Но я "старый" МоО2-шник, поэтому для меня экран показался не функционален.
1. Сферическое поле боя
2. Интерфейс не очень дружественен.
3. Стартовая расстановка кораблей - непонятно, когда она включается.

Вынос мозга для МоО2-шника, хотя, возможно это только у меня так.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 15 июн 2015, 18:49
p0rc0_r0ss0
На этом месте правильный игрок полез бы в интернет и прочитал обзор игры.
Следует учитывать, что изначально игру делало 5 человек, а теперь команда стала еще меньше. Поэтому я считаю допустимой необходимость небольшого самообразования.
Расстановка кораблей включается когда атакует враг. Если атакуем мы, то как прилетели так и воюем. Вроде логично.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 15 июн 2015, 20:20
BlackFisher
Я не утверждаю что я истина в последней инстанции. Просто сказал что непонятно новичку.
А вот на счет расстановки кораблей - по логике, должно быть всегда. Разве что это сделано специально, для защиты ИИ.
Будем надеяться, что все-же переработается боевая система. Как я понял, "сферичность" убрали в 1.6 - ждемссс :)

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 15 июн 2015, 21:41
Ufnv
BlackFisher писал(а):А вот на счет расстановки кораблей - по логике, должно быть всегда. Разве что это сделано специально, для защиты ИИ.

Логика тут простая - когда обороняешься - можешь расставиться как хочешь, а когда атакуешь - изволь воевать так, как "выкинуло" из гиперперехода.

Получается, что обороняться проще, чем атаковать.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 03 июл 2015, 19:47
StasS
На текущем уровне абстракции механика боя просто восхитительна!

И сбалансирована и красива и звук где надо и ИИ на уровне.

Конечно если лезть в нюансы то да...

А в новой версии им плавности добавится?


Когда дергается гигант - смотрится не очень.

Еще есть непонятки с перезарядкой торпед, ну кода торпедоносцы вернулись на носитель и тут же выскочили с торпедами...

А вот чего хотелось бы так это наградить отличившегося пилота истребителя !!!

Был случай когда мой последний истребитель примерно в течении минуты уворачивался от огня корвета и таки добил врага :)

Мне хотелось вручить орден лично :D а наличие ордена существенно увеличивает живучесть пилота.

Ну да нельзя объять необъятное... повторюсь все отлично.

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 14 ноя 2015, 20:49
Lex
Догадываюсь, что для того, чтобы сделать различные цвета кораблей в зависимости от брони на них, нужно ВСЕ корабли перерисовывать как минимум, да? Пока не встречал такую реализацию ни в одной космической игре, а жаль...

Re: Игровая механика - космический бой.

Добавлено: 14 ноя 2015, 21:51
p0rc0_r0ss0
Их надо перерендерить, это существенно дешевле чем перерисовать, но тоже стоит денег.