Общие вопросы по модам

Самостоятельная настройка параметров игры и создание модификаций.
Аватара пользователя
Lex
Frigate
Сообщения: 505

Общие вопросы по модам

Сообщение Lex » 11 янв 2017, 00:12

Мелочь, а неприятно: новый форт съезжает на категории оружия, хотя эти категории должны бы съехать вниз:
форт съехал.png
форт съехал.png (210.81 КБ) 13903 просмотра

И второй вопрос - от чего зависит порядок появления картинки форта? У меня он в equip.all идет после кластера для всех классов, а отображается первым.
Аватара пользователя
NX-01
Сообщения: 9

Общие вопросы по модам

Сообщение NX-01 » 11 янв 2017, 14:16

Вопрос про добавление новых зданий. Он уже поднимался на страницах 4-6 этой темы, но я так и не увидел описания работающего механизма.
Я уже накатал простыню про свою неудачную попытку добавить в качестве эксперимента улучшенную копию здания, но, чтобы не заставлять раньше времени никого в этом копаться, сначала спрошу про общий порядок действий. Насколько я понял, нужно: 1. прописать в res_bld.a; 2. прописать в const.a; 3. прописать в plantype.ini, и, конечно, создать картинку, файл ini с параметрами, технологию/сделать доступным по умолчанию. С описанием не разобрался вовсе. Если нужно больше конкретики, чтобы указать на то, что я делаю неправильно, дайте отмашку, распишу.
Аватара пользователя
NX-01
Сообщения: 9

Общие вопросы по модам

Сообщение NX-01 » 12 янв 2017, 06:14

Ufnv писал(а):Украсть, скорее, можно, а вот обменять/продать - не уверен, надо хорошо так смотреть... Мне казалось, что на обмен/продажу есть условие доступности материнских технологий, которое тут не выполняется. Я могу потом посмотреть, сейчас - никак, нет кода под рукой.


Пролистал всю тему, но так и не увидел ответа на вопрос. Всё-таки ИИ может украсть добавленную таким образом технологию или нет?
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 860

Общие вопросы по модам

Сообщение Veshnyak » 12 янв 2017, 16:59

NX-01 писал(а):Источник цитаты Вопрос про добавление новых зданий

Вот так получилось
► Показать

Порядок такой
1. создать в BldInfo\ *.ini с описанием здания
2. создать новую запись в BldInfo\Summary.ini для новой секции типа зданий на планете или внести название нового здания в существующую
3. создать и прописать картинку в *.ini
4. внести даные в PLANTYPE.INI, если нужно строить здание на определенных типах планет. Если нет, то достаточно прописать "AllowedByDefault" в BldInfo\ ini-файл, тогда здание можно строить на любых планетах.
В ModKit\
5. res_bld.a
call UFRegisterBuildingFromFile(bldSenat, "BldInfo/Senat.ini", /*idx:90*/L"Сенат")
6. const.a
def const bldSenat = 40
7. info.a - вплывающая подсказка (у меня не заработала)
8. в LANG\Rus\buildings.lng - добавить описание. Название секции должно совпадать с полем "Info" BldInfo\ ini-файла
9. Скомпилировать, после положить полученный rtq.txt в LANG\Rus и переименовать в rtq.lng, иначе будут сбои в локализации
10. собрать всё, в каталоге мода должна получится примерно такая структура
\BldInfo\Summary.ini
\BldInfo\Senat.ini
\Images\senat.png
\LANG\Rus\buildings.lng
\LANG\Rus\rtq.lng
\rtq.cht
\rtq.gen
\rtq.pht
\rtq.rht
\PLANTYPE.INI
11.подключить мод
roman_ke
novice
Сообщения: 3

Патчи к игре.

Сообщение roman_ke » 11 апр 2017, 14:13

>>Ufnv
Может сделаете DLC Master of Orion 2? Я когда ждал Ориона начал модить игру и в итоге получился мод второго Ориона. Призадумался и решил подождать пока не выйдет от варгаминга орион. Затем долго модил Орион от варгаминга, и по прошествии времени думаю что Polaris Sector более подходящая основа для Ориона 2, надо расы и богованов в Антаран переделать, добавив Орион 2 технологий.
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 860

Общие вопросы по модам

Сообщение Veshnyak » 12 апр 2017, 18:10

roman_ke писал(а):Источник цитаты Я когда ждал Ориона начал модить игру и в итоге получился мод второго Ориона

Какую игру? Эту? Если да, то где можно увидеть, что получилось?
roman_ke писал(а):Источник цитаты надо расы и богованов в Антаран переделать, добавив Орион 2 технологий.

Для этого DLC не надо. Нужны картинки рас, кораблей, технологий. Тексты описаний. И собрать всё вместе. Мод Star Wars служит отличным примером, что это возможно.
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 860

Общие вопросы по модам

Сообщение Veshnyak » 11 дек 2017, 12:08

Владимир, несколько вопросов
1. rtq.err после компиляции выдает предупреждение "race.a: Warning! At 1242 67 : Attribute not predefined CheckStopWarPlayerAbuse".
Это без изменения файлов. Явно баг какой-то.
2. В rtq_es.bat появились ключи
-at
-gat
Для чего они? С ними компиляция выдает виндовую ошибку "Прекращена работа программы....". Если их удалить - все работает.
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1135

Общие вопросы по модам

Сообщение Ufnv » 11 дек 2017, 14:46

Veshnyak писал(а):Источник цитаты Владимир, несколько вопросов
1. rtq.err после компиляции выдает предупреждение "race.a: Warning! At 1242 67 : Attribute not predefined CheckStopWarPlayerAbuse".

Это - нормально. В языке любому объекту можно добавить атрибут/метод динамически, что и происходит. Поэтому - warning, а не error.

Это без изменения файлов. Явно баг какой-то.
2. В rtq_es.bat появились ключи
-at
-gat
Для чего они? С ними компиляция выдает виндовую ошибку "Прекращена работа программы....". Если их удалить - все работает.

А. Это - для генерации списка непереведенных фраз и подсос частично переведенных. Можно спокойно удалять из батника.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 473

Общие вопросы по модам

Сообщение Artos » 27 дек 2017, 11:29

Возвращаясь к:
Ufnv писал(а):Источник цитаты Я могу сделать для сценариев "кодированный текст", типа $ui.lng$123 - чтобы брал 123-й id из ui.lng
- будет ли это (возможность локализации сценария) сделано (и когда?)?
Дополнительно: В настоящий момент 'сценарии' невозможно запустить, если игроку разрешена только одна конкретная раса.
Аватара пользователя
Artos
Frigate
Сообщения: 473

Общие вопросы по модам

Сообщение Artos » 29 дек 2017, 01:13

(пусть будет тут для информации)
Оказывается ключики -gat и -at довольно полезны при работе над локализациями текстов.

-gat = generete_additional_translation полностью рабочая опция, с которой в файл .gat записываются все строки/фразы не имеющие перевода.
-at = additional_translation - опция добавление из файла .at в код (и в файл докализации .lng) строк имеющих перевод. Важно(!), чтобы в папке МодКита был хотя бы пустой файл .at, в противном случае компилятор зависает!

Т.о. при "черновом" запуске компилятора в rtq.gat появятся все проиндекстированные строки без перевода. К каждой строке будет добавлена заготовка: Lang "".
Беря по-строчно (или блоками) из rtq.gat, копипастим в rtq.at и в Lang "" добавляем нужный перевод.
При последующем запуске компилятора - переведенные строки окажутся в нужном месте!

P.S. Имеются и др. ключики:
-nss = no_strings_sort
-is = insert_strings
-a, -na = assist, no_assist
-af, -naf = assistfile, no_assistfile
-ef, -nef = errorfile, no_errorfile

//спасибо, добавил в "описание файлов игры" =V.

Вернуться в «Настройка/модификации»