Непонятные моменты

Аватара пользователя
vitaly18
Assault Shuttle
Сообщения: 134

Непонятные моменты

Сообщение vitaly18 » 17 ноя 2017, 11:03

Всем привет! у меня скопилось несколько вопросов по игре в которых я так и не смог разобраться самостоятельно:
1) чем отличается тип экономики минерально-сырьевая от минерально-сырьевая+
2) где древо технологий, не понятно же что за кем изучать чтоб получить желаемый генератор, пушку...?
3) как сохранить дизайн корабля, чтоб в следующей игре я мог опять его использовать? например исследователь за одну расу сделать один раз, сохранить и при следующей игре его опять не заполнять
4) как сделать чтоб на каждой захваченной у врагов планете автоматом включалась программа мультикультурализма или как ее там?
5) как сохранить настройки предстартовые для расы?
6) когда займетесь балансом в игре?
7) как посмотреть не играя за расу сколько там будет клеток и места в дредноуте этой расы?
заранее спасибо
Аватара пользователя
vitaly18
Assault Shuttle
Сообщения: 134

Непонятные моменты

Сообщение vitaly18 » 17 ноя 2017, 11:12

или это лучше перенести в раздел хотелок для нового патча?
Artos
Corvette
Сообщения: 437

Непонятные моменты

Сообщение Artos » 17 ноя 2017, 13:48

1. Отличие минерально-сырьевой+ экономики от обычной (без плюсика) в том, что на планете помимо шахт строятся фабрики и орб.заводы, т.е. экономика "минерально-сырьевая-индустриальная" с упором на шахты;
2. Дерево как таковое отсутствует, а чтобы понять "что за кем изучать чтоб получить желаемое" достаточно читать описания, где указано сколько очков того иль иного требуется для изучения прикладных исследований. Для "ленивых" еще проще: установи в качестве "Приоритетного исследования" и игра сама за игрока все необходимое исследует...
Примечание: Для некоторых уникальных технологий помимо "очков науки" требуются "очки исследований";
3. Все создаваемые игроком дизайны кораблей сохраняются в папке DESIGNS в общей папке Polaris Sector для установок и сэйвов игрока. В версии 1.06 в настройки игры ("Прочие") добавлен флажок "Загружать старые дизайны кораблей";
4. Никак, проще включать вручную по мере необходимости/возможности, чем получать провал в запасах пропитания (ИМХО);
5. Никак (пока). (пере)Установить и сохранить начальные бонусы можно в файлах rtq.* с помощью ModKit'а, но для версии 1.06 он пока недоступен... ждём... :(
6. Для каждого игрока каждая игра имеет свой "баланс", так что - играя позаботься сам себе подбирать желаемый баланс... ;), в том числе выбирая уровень сложности игры и/или соответствующие настройки/моды;
7. Запусти дизайнер проектов/ячеек и рассматривай любой дизайн интересующего корабля (см. тему "Основы моддинга").
► Показать
Аватара пользователя
vitaly18
Assault Shuttle
Сообщения: 134

Непонятные моменты

Сообщение vitaly18 » 17 ноя 2017, 14:17

1) спасибо
2) когда начинаешь игру нет вихревого антигравитационного щита, как его быстрее открыть, в этом вопрос
3)спасибо не знал
4) это плохо, я обычно атакую когда уже 2млн производство еды
5) ждем
6) кстать вспомнил "русский хулиган" пушку. она доступна всем расам. откуда дриллы знают о русских и называют в честь них пушки, если даже с землянами не встретились?
7)класс, спасиб
Artos
Corvette
Сообщения: 437

Непонятные моменты

Сообщение Artos » 17 ноя 2017, 15:40

По п.2 - вихревого антигравитационного щита нет в игре. Есть вихревой варп-щит, а антигравитационные есть только обычный и "большой".
Так же, имей ввиду, что каждой расе НЕ доступны абсолютно все исследования, т.е. что-то для каждой расы заблокировано и можно будет если только отвоевать/выменять.

По п.4 - не все же играют на "легких" настройках (для новичков) ;), поэтому делать такую опцию автоматом не разумно с точки зрения разработчика... (и не только!).

По "русскому хулигану" - хм,... возьми и в русском варианте tech_t.lng исправь на нравящееся тебе название ;)
Ну а по делу: как/что назвать решает автор игры и глупые вопросы наверное не приветствуются... Ты же не задаешься вопросами типа "А почему те же "Дриллы" обозваны так, а не иначе?! Откуда вообще знают о них и как их обзывать?! :mrgreen:
Аватара пользователя
p0rc0_r0ss0
Destroyer
Сообщения: 1130

Непонятные моменты

Сообщение p0rc0_r0ss0 » 22 ноя 2017, 21:36

vitaly18 писал(а):Источник цитаты 6) кстать вспомнил "русский хулиган" пушку. она доступна всем расам. откуда дриллы знают о русских и называют в честь них пушки, если даже с землянами не встретились?

Отсюда возможность для модификации: Открывать пушку только в случае встречи с землянами.
Николай
Fighter
Сообщения: 20

Непонятные моменты

Сообщение Николай » 23 ноя 2017, 17:26

ААААА!!! Артос - Спасибо Огромнейшее!!! Задолбался уже по 10 раз за начало катки повторно дизайнить пассажирский корабль и дальние разведчики с колонизаторами - ужос!!!
Не говоря уже про базовые билды для корвета.
Artos
Corvette
Сообщения: 437

Непонятные моменты

Сообщение Artos » 23 ноя 2017, 19:14

Вопрос к Ufnv'у:
В версии 1.06 у кораблей 'Ancient Prion' и 'Ancient Arion' перестали работать шиты. Если взглянуть на их оставшиеся с прежних версий скрытые дизайны, видно что щиты не работают из-за нехватки энергии генераторов, установленных на корабли, хотя ранее (v1.05) щиты работали и при недостатке энергии...
Собственно вопрос: "Отключение щитов при недостатке энергии сделано намерено или это ошибка? Если намерено, то почему бы не убрать ненужные щиты из дизайнов кораблей?" Вопрос связан и с моддингом, т.к. в том же моде "Звездные войны" присутствуют эксклюзивные корабли (скрытые дизайны) с аналогичными "нехватками энергии"...
Bananoff
Fighter
Сообщения: 18

Непонятные моменты

Сообщение Bananoff » 09 дек 2017, 07:50

Совершенно не очевидно как настраивать флот с автопополнением. Точку сбора обозвал, хорошо. А состав флота как регулировать?
А вот за автоматичность транспорта грузового, да еще с такими настройками удобными - автору коньяка надо.
Рад видеть эти мысли воплощенными ))
Ииии да - почти отчаялся люменами захватить мир, начало удручающе коряво пошло, тыкаюсь в слепую с ними. И почти уже собрался закрывать ноут как открыл двойное энергоядро с размерностью 4х4. И настроение мое - улучшилось )))
Bananoff
Fighter
Сообщения: 18

Непонятные моменты

Сообщение Bananoff » 09 дек 2017, 09:50

Основной непонятный момент в текущей игре за люменов - НИХРЕНА не понятно на что ориентироваться при развитии. Еду они не жрут - хорошо, жрут молотки - отлично! Так епть - ГДЕ ИНДИКАТОР? ))) Куда смотреть, что бы понимать - скоро начнется голод, хорош экспансироваться.
А то получилась жуть какая - отхватил четверть прямоугольной карты четырьмя (!) ключевыми планетами, начал наполнять, колонизировать внутренности этого сектора, поперли соседи, пока воевал - начались странности - новая колония за месяц входит в клин волнением до 100% и пипец, приплыли.
Допустим да - нужно научные и промышленные планеты программой экономии поджать, хорошо, но сколько штук и как долго?
Короче - индикатор ресурса "еда" в случае люменов ДОЛЖЕН быть и показывать общие молотки. А то люменами играть не получается уверенно, как остальными. Вслепую епть (( стратегия какая то не стратегическая получается ))

ПС А кораблики у них - офигенные, красивые и заметные на карте! Вот ))
Artos
Corvette
Сообщения: 437

Непонятные моменты

Сообщение Artos » 22 дек 2017, 02:38

1. На нескольких планетах Люменов (в разных концах), которые были ранее захвачены (у различных рас) и население которых было полностью ассимилировано, внезапно возникли волнения по причине "недостатка пищи", хотя все эти планеты имели с избытком собственные очки производства (ака "продовольствия"). Включение политики "Утопия" позволяло прекратить рост недовольства или снизить до уровня ~30%, но не убирало волнений(!). Только включение политики "Жесткая экономия продовольствия" позволило избавиться от волнений. После прекращения волнений и отключении спец.политики - волнения не возобновлялись. Вопрос: Что это было и из-за чего?
P.S. Волнения все равно периодически (несколько лет) возникают, хотя кроме наличия некоренной расы на планетах более чем 'нормально'. Отчего?

2. Люменами захватил планету. Удалил все гидроп.фермы - >16.000 свободных аборигенов. Обустроил планету и ассимилировал все население. На планете: Люменов 0%, Логанов - 100%.
q.png
q.png (415.39 КБ) 469 просмотров

- Подгоняю к планете "транспорт-автобус" (с пассажирским модулем) - посадка пассажиров невозможна т.к. на планете "НЕТ свободного населения"(?!), хотя ранее с этой планеты корабли-колонизаторы забирали по 5.000 'чистых' Люменов! Чем не по нраву аборигены в качестве пассажиров?;
- Даю команду создать 20x100 "Миротворцев" (полиция Люменов). "Миротворцы" созданы (вроде как должны быть уже люменами!). Удаляю миротворцев - на планете из них появляются только свободные логаны(опять!?) В миротворцы аборигены принимаются, а обратно - опять недоРаса?;
- Гружу "Миротворцев" в десантные модули и высаживаю на другой планете с люменами. Удаляю миротворцев - появляются свободные Люмены(!).
Итого: приходится "ручками" конвертировать аборигенов в миротворцев и далее в 'нормальное' свободное население используя две планеты.
Может быть все же добавить кнопку "Удалить/Депортировать" излишки населения? ;)
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 828

Непонятные моменты

Сообщение Veshnyak » 22 дек 2017, 10:02

2. Это похоже на баг "ноля". А не пробовал привезти 1000 люменов (чтоб было, самый минимум) и сделать все движения с постройкой миротворцев и их удалением?
Artos
Corvette
Сообщения: 437

Непонятные моменты

Сообщение Artos » 22 дек 2017, 11:09

Нет, это не баг "ноля". "Сконвертировал" из бывших миротворцев более 10000 пассажиров - высадил обратно на планету с логанами. Стало: люменов 16.8%, остальные логаны. Опять "строю" миротворцев (25x100) и удалив их, пробую обратно посадить пассажиров... Сколько высадил - столько обратно и село. Т.о. видеть то свободное население пассажирский модуль видить и предлагает посадить - но(!) "садятся" пассажиры только своей расы! А вот через высадку десанта на другой 'родной' планете - все проходит, вояки превращаются в "родных" кормильцев. ;)
Пробовал с 16.8% люменов делать новых миротворцев и удалять их - опять только логанские нахлебники появляются на планете.
Artos
Corvette
Сообщения: 437

Непонятные моменты

Сообщение Artos » 22 дек 2017, 11:30

(подкину еще одну непонятку из этой же серии с люменами):
3. Решил избавиться от макс.кол-ва аборигенов на захваченной планете:
- удалил верфь и заводы, оставив 3 заводи и одну верфь (на последок удалять...);
- удаляю военные постройки - 2 станции дальнего слежения не сносятся;
- удаляю атмосферные купола - один-два исчезли, остальные не удалить(!);
- из полного набора шахт ни одна не удаляется...;
... немного позже (неск.лет) удалось удалить шахты и еще неск.куполов...
В общем нужно искать способ: как избавляться от аборигенов, т.к. периодические волнения постоянно возникают. Причем, приходится манипулировать политиками в разных наборах, чтобы погасить волнения.

Из необъяснимого: в режиме "Утопия" у люменов неплохая все же производительность, строят конечно не так как в обычном режиме, но не сравнимо с др.расами.

Вернуться в «Общие обсуждения»